Wir waren auf der KrähenCon!

September 5, 2010 by

Hallo zusammen!

An diesem Wochenende bemannte ein durch Arbeits- und Krankheitsfälle arg gebeuteltes DORP-Team von zwei Leuten, das heißt Tom und ich, einen japanischen Kleinwagen und machte sich auf den Weg nach Krefeld.
Man hatte uns eingeladen, auf dem dortigen KrähenCon als Aussteller einen eigenen Tisch zu kriegen, den von unserem multimedialen Bruder Eifelarea Film produzierten Barbarenfilm Xoro: the Eifelarean zu zeigen und allgemein dort eine gute Zeit zu haben.

Und die hatten wir. Die KrähenCon ist natürlich nicht vergleichbar mit den Cons, auf denen wir sonst bisher so mit Präsenz geglänzt haben, sei es RPC oder FeenCon, sondern wohl eher mit der DraCon, die wir selber mit organisieren. Aber das steht der KrähenCon exzellent zu Gesicht.
Es war ein entspanntes, aber spannendes Wochenende voller Spielangebote und für uns auch sehr vieler, spannender Gesprächsmöglichkeiten. Wir freuen uns ja immer, unsere Leser auch mal persönlich kennen zu lernen und das ging in Krefeld wunderbar. Ob es nun das phantastische Publikum bei Xoro Samstag Nacht oder die schönen Gespräche am Stand waren: Tom und ich haben uns absolut wohl gefühlt.
Das ist auch ein Verdienst der wirklich guten Orga vor Ort, die im Grunde all die Punkte, die auf einer Con wichtig sind, gut angegangen hat. Leckere, Versorgung mit nahrhafter Verpflegung zu moderaten Preisen? Gutes Rahmenprogramm? Funktionale Spielrunden-Aushänge? Viele Ansprechpartner? Alles gegeben.
Auch habe ich mich selten auf einer Con so gut umsorgt gefühlt und ich bin noch immer beeindruckt von dem Aufwand, den man betrieben hat, um die Vorführung unseres Barbarenfilmes möglich zu machen!
Live-Musik am Samstagabend und eine kleine, aber sehr feine Lesung von Bernhard Hennen Sonntag Vormittag haben die Veranstaltung dann endgültig abgerundet.

Wer sich länger mit uns unterhalten wollte, konnte auch bei uns am Stand Platz nehmen und ausgedehnt plaudern

Es war uns eine Freude, alte wie neue Gesichter getroffen und vielleicht den einen oder anderen auf unser nun doch reichhaltiges Angebot aufmerksam gemacht zu haben. Ich denke, da werden wir auch kommendes Jahr gerne wieder auflaufen, dann aber ohne die diesmaligen Zwischenfälle, besser aufgestellt und dann auch mit ordentlich Support-Runden, der eine Punkt, den wir dieses Mal mangels Manpower lieber zurückgestellt haben.

Und noch was, liebe Rollenspiel-Szene. Die KrähenCon, der sie veranstaltende Verein KrähenNetz und nicht zuletzt Krefeld insgesamt haben etwas, über dessen Fehlen sonst szene-weit immer geklagt wird: Nachwuchs!
Auch das sei hier einmal lobend erwähnt.

Ich denke also, wer uns live treffen möchte, wird auch kommendes Jahr auf der KrähenCon wieder gute Aussichten auf Erfolg haben!

Viele Grüße,
Thomas

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Blut und Titten: „I spent my reward on ale and whores!“

August 24, 2010 by

Seitdem ich an dem Savage-Worlds-Setting Blut und Titten sitze, beschäftigt mich eine Frage: Wie regle ich das System der Reichtümer, welche die Spieler finden sollen?

Nicht nur die Helden der klassischen Sword & Sorcery streben ständig nach Reichtum, auch Spielercharaktere erfreuen sich in der Regel an allem, was glänzt und wertvoll ist: ein toller Motivator also. Nun gibt es zwei sehr unterschiedliche Herangehensweisen, Reichtümer im Rollenspiel umzusetzen. Das erste wäre die Simulation, in der man einen Gegenstand anhand seiner Ressourcen und der Arbeitsleistung innerhalb der Spielwelt bemisst, oder zweitens, anhand seines Nutzens im Spiel und damit abstrakt. Beides hat seine Vor- und Nachteile.

D&D ist beispielweise ja völlig absurd was sein Geldsystem angeht und in keinster Weise eine Simulation. Die Mengen an Gold, Platin oder Residium, die man bereits ab den mittleren Stufen erhält, würden locker reichen eine kleine Stadt zu bauen. Stattdessen geben es die Charaktere einer Person, um im Gegenzug einen magischen Gegenstand zu erhalten, der sie entweder andere besser treffen lässt oder sie selbst besser schützt.Das ist nicht wirklich ein Simulations-Ansatz, ABER das System liefert genau das, was es im Spiel soll… eine weitere Ressource neben den XP, um die Spieler zu verbessern und als solches ist es hervorragend eingebunden. Als SL weiß man, wieviel man seinen Spielern geben muss, damit die Levelprogression normal von statten geht.

Beim Simulationsansatz ist das nicht der Fall. Wieso sollte Alvin Drachenhauer, der Held von Ansbach bei Blaufurt, für 20 Kupfer Schafe hüten, nur weil das die normale Bezahlung dafür wäre? Die Frage müsste dann eher sein, wieso würde er so etwas tun und nicht einen Auftrag suchen, der entsprechend seiner Fähigkeiten bezahlt wird? Bei DSA oder auch in unserer Savage-Worlds-Runde ergoss sich ein spontaner Geldsegen über die Charaktere, als sie von Gegnern mit Reittieren überfallen wurden, welche selbst nach den normalen Abzügen für Wiederverkäufe mehr Geld einbrachten, als der eigentliche Auftrag. Bei Shadowrun existiert schon sehr lange das Paradigma, dass es eigentlich sehr viel lukrativer wäre, Autos zu stehlen, als sein Leben bei einem Schattenlauf aufs Spiel zu setzen (jedenfalls, wenn man sich an die SEHR groben Richtlinien hält, die SR einem an die Hand gibt… und diese findet…).

Falls man versucht beides zu kombinieren, können dann SEHR absurde Ergebnisse herauskommen, wie etwa Warhammer 2nd. Dort fassten wir irgendwann den Plan, eine Kuh für wenig Geld zu erstehen, um dann aus ihrer Haut Dutzende Schleudern zu schneiden, die wir jeweils für ein Vielfaches des Preises der Kuh hätten verkaufen können! Auch der Silberschmuck bei DSA ist da ein schönes Beispiel, weil er weniger kostet als unverarbeitetes Silber (was ich allerdings nur vom Hörensagen her kenne). Das führte uns zu dem Gedankenkonstrukt des lustigen Berufs des Schmuckschmelzers, der dadurch reich wird, dass er Schmuck aufkauft, einschmilzt, in Barren gießt und mit Gewinn weiterverkauft (tja, an wen eigentlich?).

Einen komplett anderen Ansatz verfolgen die WoD-Systeme und auch Reign. Hier wird der Reichtum nicht in konkreten Zahlen wie Münzen oder einem Tauschwert gemessen, sondern in einem abstrakten Wert für das allgemeine Vermögen des Charakters bzw. der Organisation. Das macht viele Dinge sehr einfach, z.B. muss man dann nicht jedesmal anfangen im Bereich Geld zu radieren, wenn man einen Becher Bier bestellt oder Rationen kaufen geht. Allerdings ist es auch unbefriedigend, wenn die Spieler mit „Reichtum 3“  ein Barbarendorf plündern und dann Wertsachen für „Reichtum 2“ finden, was ihren Wert nicht steigen lässt, wodurch der Überfall und die damit verbundene Gefahr nicht sehr sinnvoll war. Unsere Exalted-2nd-Runde zeigte dereinst auch, welche Einschränkungen das System mit sich bringt, gerade wenn man versucht High Fantasy darzustellen. Was hält einen Spieler davon ab, 20 Henchman anzuheuern, wenn die für einen Tag Arbeit „Reichtum 2“ verlangen und er „Reichtum 3“ hat, sein Wert sich also nicht verändern würde? Klar, der SL kann immer noch sagen „Bei so vielen Leuten ist das aber Reichtum 3 statt 2“ , aber dann hätte der Spieler auch jedes Recht zu fragen „Wie viele bekäme ich denn dafür und woran machst du das fest?“ Und das genauer festzulegen würde die ganze Sache wieder so verkomplizieren, dass die Ursprungsidee von dem „Reichtum nebenbei“ verloren ginge.

Da Blut und Titten praktisch keine magischen Gegenstände kennt (dafür besondere Materialien von erschlagenen Monstern, wie uns die Dame links oben schon einmal demonstriert, doch dazu ein späterer Eintrag…) und auch sonst eher Tauschhandel herrscht, gibt es keinen „Money-sink“. Dieser Begriff stammt aus dem Bereich der Onlinerollenspiele und beschreibt, für was die Spielercharaktere ihr erworbenes Geld ausgeben können und müssen, damit die Ökonomie des Spiels nicht zusammenbricht. Also, was tun mit dem Geld?

Damit der Fluss des Reichtümer stetig in Bewegung bleibt und auch die Charaktere immer wieder Motivation haben weiter auf Abenteuer auszuziehen, kann man bei BuT Reichtümer gegen XP tauschen, allerdings nur maximal einen XP pro Sitzung (ist bei Savage Worlds durchaus viel, weil es normalerweise zwei pro Abend gibt!). Effektiv verfeiert der Charakter einen guten Teil seiner Reichtümer und je mehr er hat, desto mehr investiert er auch, damit die Party entsprechend schillernd wird! Das soll simulieren, dass die Helden bei Sword & Sorcery eben immer blank sind und die Spieler sollen dafür belohnt werden, wenn sie entspechend handeln. Dazu kann der Spieler dann noch mit einer Idee kommen, wie er das Geld herausgeworfen hat, solange es weitere Konflikte bzw. Abenteuer bringt (Schatzkarte gekauft, Frau des Stadtherrschers verführt, beim Spielen betrogen worden, etc.). Alternativ zieht man eine Karte und schaut, was das Schicksal für einen bereithält (mein Favourit bisher: Der Charakter erwacht mit einer neuen, höchstens handtellergroßen Tätowierung. Das Motiv wird vom Spieler rechts von ihm und der Ort vom Spieler links bestimmt.). Ja, da habe ich mich dazu von Barbarians of Lemuria inspirieren lassen. Zusätzlich gibt es aber auch noch Boni auf Umhören-Würfe (gib eine Runde aus und die Leute danken dir, lass sie einen Abend auf deine Kosten feiern und sie erzählen dir, was du willst!) und Würfe auf natürliche Heilung außerhalb der Reihe (wenig realistisch, aber die Heilungszeiten sind bei SW einerseits recht lang und andererseits soll wildes Feiern ja richtig vom Spiel belohnt werden).

Der Casus Knakus ist nun: Nehme ich ein System, das auf bestehende Elemente bei Savage Worlds zurückgreift und den monetären Wert, bzw. den Tauschwert eines Objekts berücksichtigt und nehme in Kauf, dass die Spieler jedem Barbaren den Ledenschurz umdrehen, um nach Wertgegenständen zu suchen, oder nehme ich ein abstraktes System, bei dem die Spieler, sofern sie entsprechend reich sind, sich nicht mehr mit solchen Sachen abgeben (bis sie ihr Geld verfeiert haben…)? Die Vor- und Nachteile dieser Systeme habe ich weiter oben angerissen. Hat jemand Erfahrungen, die er teilen möchte oder Empfehlungen? Ich bin gespannt, denn das bestehende Material ließe sich einfach in beide Richtungen erweitern.

Das Dorpendium im Druck, Teil 1: Sichtung

August 22, 2010 by

Hallo zusammen!

Wir die regelmäßigen Leser hier ja sicherlich schon wissen, haben wir grob zum letzten Weihnachtsgeschäft Das DORP-Rollenspiel als gedrucktes Buch via BoD in den regulären Buchhandel gebracht. Diejenigen, die das Buch schon mal in der Hand hielten, wissen sicherlich, das hinten ebenfalls eine Anzeige für den zweiten Teil des Spiels, Dorpendium Maleficarum: Das Hexenwerk der DORP, enthalten war. Keine weiteren Informationen, aber eine Jahreszahl: 2010.
Die Ansage war damit klar: Während das DORP-Rollenspiel in dieser Form bereits seine dritte Druckauflage erfuhr, ist das Dorpendium noch nie gedruckt worden.
Bisher.

Nun habe ich konkret mit der Bearbeitung des Buches begonnen, denn wie auch schon beim Grundregelwerk möchten wir auch beim Nachfolgebuch eine überarbeitete und optimierte Fassung bieten. Gewissermaßen unsere Special Edition.
Und dieses Mal möchten wir euch ganz gerne hier im Blog mit auf die Reise nehmen und in insgesamt (vermutlich) sechs Teilen von hier bis etwa zur Weihnachtszeit Einblicke gewähren, welchen Weg die nun auch schon gut alte PDF-Datei nehmen wird, bis es ein druckfähiges Buch ist.
Ich sage bewusst PDF-Datei, denn das „Sequel“ ist zu einer Zeit erschienen, als wir auch noch nicht so sauber archiviert haben bis heute und während die Grafiken alle noch im Rohformat vorliegen – dazu kommen wir aber in späteren Beiträgen hier noch – sind die Word-Dateien fort. Insofern arbeite ich mich derzeit tatsächlich durch die reguläre PDF-Datei.

Der erste Eindruck ist klar: Das Dorpendium hält dem Zahn der Zeit soweit wir das sehen sehr gut Stand. Klar, es ist irgendwie ein Produkt seiner Zeit und war bei Erscheinen eigentlich schon zu spät, um noch mit seinen vielen Matrix-Anspielungen auf einen Zug aufspringen zu können, aber dafür sind wir ja die DORP, das hält uns nicht auf.
Immerhin wurde das Dorpendium oft und gerne seinerzeit als „unser Duke Nukem Forever“ bezeichnet. Und was soll ich sagen: Das Dingen ist auf Eis, wir sind schon erschienen.

Ebenso wird bei aller Modernisierung – wie schon beim Grundregelwerk – von uns viel Wert darauf gelegt, dass es das alte Spiel bleibt. Das Layout wird allenfalls behutsam angepasst, es wird keine neuen Texte oder inhaltliche Überarbeitungen geben. Es soll das alte Ergänzungsbuch sein, aber auf einem in seinem Rahmen modernen Stand. Bei uns schießt nicht plötzlich Greedo zuerst, wenn ihr wisst, was ich meine.

Dies soll als generelle Einleitung in das Projekt genügen, denke ich. Angepeilt ist wie gesagt ein Erscheinen zum Jahresende hin. Das Buch wird, anders als das Hauptspiel, als Softcover erscheinen, allerdings im gleichen Format. Farbige Illustrationen werden auch dieses Mal wieder farbig sein und der Preis so niedrig, wie wir es uns erlauben können.

Ich freue mich drauf. Ich weiß nicht, wie viele der DORP-Rollenspiel-Fans der ersten Stunden noch da draußen sind, die erahnen können, was das für uns für ein durchaus cooler, aber auch bedeutender Schritt ist, dieses Quellenbuch endlich auf Papier gebannt zu sehen. Aber ich habe persönlich schon sehr lange darauf gewartet.

Ich weiß noch nicht genau, wann es soweit sein wird, aber wir lesen uns demnächst in diesem Kontext hier wieder, wenn es heißt: Das Dorpendium im Druck, Teil 2: Das Cover.

Viele Grüße,
Thomas

Wird es dieses Jahr eine Dracon geben?

August 12, 2010 by

Hallo zusammen!

Direkt vorweg: Es gibt zwei Dracons in Deutschland – es geht hier explizit um jene, die in Monschau in der Eifel stattfindet. Falls also jemand verwirrt ist, hilft das vielleicht.

Bereits seit vielen Jahren veranstaltet der LARP-Verein Condra auch eine Pen&Paper-Con in Monschau, eben die Dracon. Während die ersten drei Veranstaltungen noch recht wild und unregelmäßig waren, findet die Con seit der Dracon 4 jährlich und in Zusammenarbeit mit der DORP statt. Dieses Jahr wäre die Zeit der Dracon 7 gekommen und nicht zu Unrecht haben uns in den letzten Wochen vermehrt die Leute angeschrieben und angesprochen, weil sie noch nichts gehört hatten.

Das hat, leider, einen unangenehmen Hintergrund für den wir als Organisatoren auch erst einmal nichts können. Das Bischof-Vogt-Haus in Monschau, in den letzten Jahren unsere treue Heimat im November, ist derzeit ohne Träger. Man kann uns also keine langfristige Zusage machen und bis ein neuer Eigner gefunden wird, gibt es auch sonst niemanden, der uns da helfen könnte.
Kurzum: Als wir im Mai unsere Location buchen wollten, stellten wir fest, dass es diese Location so wohl nicht mehr gibt.

Wir rotierten seither. Wir möchten die Eifel als Ort des Geschehens beibehalten – auch wenn wir wissen, dass auch die Stadt Aachen nicht ohne Bedarf an einer Convention ist und wir da generelles Interesse haben, so wäre das halt nicht die Dracon – und hören uns derzeit im gesamten Umland um. Aber gerade während der Sommerferien, in denen Schulen als natürlicher Ansprechpartner auch noch ausfallen, ist es recht schwierig, eine Örtlichkeit zu finden, die von Größe, Ausstattung und Verkehrsanbindung zu gefallen weiß.

Derzeit ist die Lage im Endeffekt die:
Wir wollen in jedem Fall eine Dracon 7 machen und wir wollen alles versuchen, dass das auch 2010 passieren wird. Wir wollen sie in der Eifel machen und wir sind auch trotz allem noch zuversichtlich, dass irgendwo da draußen „unsere Location“ liegt.
Aber wir können nichts versprechen.

Wenn das im Endeffekt bedeutet, dass wir die Con relativ kurzfristig (sagen wir, erst kommenden Monat) ankündigen können, dann ist das so. Der Umzug wird ohnehin nicht ohne Spuren an uns vorüber ziehen.
Aber wir wollen diese Con veranstalten.

Wenn es etwas Neues an dieser Front gibt – hier im DORP-Blog erfahrt ihr es garantiert als Erstes!

Viele Grüße,
Thomas

Downloads die es niemals gab: Arcane Codex – Veruna Victor

August 6, 2010 by

Während mich das Siedlerfest meines Heimatdorfes mit seiner Zeltmusik wach hält, kann ich die Zeit auch effektiv nutzen und etwas für die beliebte Rubrik Downloads die es niemals gab schreiben…

Die DORP ist ein ziemlich kreativer Haufen. Wir haben ständig irgendwelche verrückte Ideen, die wir miteinander diskutieren, ausprobieren und bisweilen sogar zu Papier bzw. in ein Schreibprogramm pressen. Vieles davon findet ihr in der Download-Sektion der DORP, aber nicht jede Idee und jedes Abenteuer von uns erreicht die Phase, in der man es mit anderen teilen kann. Als ich noch als Supporter für Arcane Codex unterwegs war, brannte es in mir, ein Szenario zu haben, dass in Veruna spielt, jenem stark römisch-inspiriertem Land in Kreijor. Das ganze sollte dann 2007 auf dem Dracon in Monschau testgespielt werden und kam auch gut an… auch wenn es über sechs Stunden dauerte, statt der geplanten drei bis vier. Aber so ist das bei ergebnisoffenen Sandkasten-Abenteuern…

Ich skizzierte ein Abenteuer, das möglichst viel von den Features des Landes zeigen sollte: stark urban geprägt, Arenakämpfe, Abneigung gegen Magie, Vorstellung der verunischen Überlegenheit / Arroganz, Intrigen, Geheimnisse und auch dämonische Einflüsse. Wie bekommt man das alles zusammen? Veruna Victor ging davon aus, dass ein reicher Veruner ein Länderturnier in der Hauptstadt abhält. Dazu wurden Champions aus diversen Ländern, vornehmlich ehemaligen Provinzen, geladen, die dann in der Arena gegeneinander antreten sollten. Das Turnier sollte natürlich zeigen, dass die Veruner die besten, stärksten und moralisch überlegensten sind, sprich: sie sollten gewinnen. Die Aufgabe der Spielercharaktere war es nun, genau dafür zu sorgen, ohne allerdings die Gegner offensichtlich (etwa durch Mord) aus dem Turnier zu nehmen. Man sollte also subtil vorgehen, denn Verunern ist eine gute Show wichtiger als der Gewinn ihres Champions…

Die Champions stellten sich in Probekämpfen gegen niedrige Gladiatoren vor, so dass die Spieler sich auch ein Bild von ihnen und ihren Fähigkeiten machen konnten. Dann began der investigative Teil. Und der war komplett frei, entlangehangelt an einigen Schwächen der Champions, die die Charaktere herausbekommen und ausnutzen konnten. So schickte die Untoten-Stadt Goremound einen Wiedergänger, der von Inquisitoren überwacht wurde. Dort trafen die Charaktere beispielsweise vor dem Kerker der Kreatur einen „weniger gemäßigten“ Inquisitor, der den Wachen versuchte klarzumachen, was für eine Abscheulichkeit sie dort beherrbergten. Was die Spieler nun daraus machten, lag  an ihnen. Befragen sie den Inquisitor und helfen sie ihm, einzubrechen und den Wiedergänger zu töten und schieben es ihm in die Schuhe? Meine Gruppe stimmte ihm öffentlich zu und peitschte ihn und einige der wankelmütigen Veruner dazu auf, das Gefängnis zu stürmen und das Wesen zu zerreißen. Ganz klar kein Attentat, sondern der Wille des Volkes gegen einen fiesen Untoten.

Beim Team Megalys, den Techniker-Halblingen, konnte der Kampfanzug manipuliert werden (sofern man sich in die gut gesicherte Festung der Tech-Gilde schleichen konnte), der Ritter aus Vargothien, der für seinen Jähzorn bekannt war, wurde in einer Tavernenschlägerei geschwächt. Der mutierte Echsenmensch wollte eigentlich nur antreten, weil er Geld für seinen Stamm braucht und lässt sich für Geld gerne besiegen, ist also bestechlich… und außerdem auf besondere Fleischlieferungen angewiesen… die man vergiften kann, wenn man es weiß. Kombiniert man das alles mit drakischen Bärenringern, arroganten hochelfischen Klingentänzern, wahnsinnigen, halbdämonischer Zwergenpriestern aus den Brachen, einem romantischen Fechter aus Aquitane mit seinem jungen Mündel, das man entführen kann und dem Plan der Untoten, den Champion der Veruner mit einer hübschen Vampirin gefügig zu machen, so haben die Spieler einen sehr, sehr großen Spielplatz, um sich auszutoben. Gewalt, Erpressung, Einbruch und auch Sex spielten bei der Lösung der Konflikte eine wichtige Rolle. Und stellt euch nur mal vor, wenn der Champion der Veruner nicht antreten kann, weil die Vampirin ihn bewusstlos gesaugt hat und einer der Spieler muss dann in seiner Rüstung für ihn in die Arena… großer Spaß… aber… ABER…

Die Struktur des Abenteuers machte es mir schwer, es niederzuschreiben. Der Aufbau als Sandkasten setzt entweder voraus, dass ich eine Unmenge an Informationen mitliefere, oder aber es so sehr freiformig zu machen, dass viel von dem besonderen Flair Verunas verloren gehen würde. Zudem hatte ich damals einfach noch nicht die Erfahrung mit solchen freieren Abenteuern, wie man sie bei Savage Worlds ja öfters findet. Da das Veruna-Quellenbuch ja nach wie vor nicht erschienen ist, konnte ich zum Flair und bei vielen Infos nicht darauf verweisen, also wäre mir nur Option 1 geblieben, damit ich mit dem Resultat zufrieden gewesen wäre. Einige Dinge, die bei mir beispielsweise nötig wurden waren Werte für die Wachleute des Wiedergängers und der Aufbau seines Kerkers, in dem er festgehalten wird, der Aufbau des Gladiatoren-Ludi, in dem der verunische Champion mit der Vampirin feierte und seine Pflichten vernachlässigte und der Wohnsitz der Dame.Nur hätten einige Gruppen diese Angaben eben nie gebraucht. Zudem ist es wirklich mühsam, für Arcane-Codex-NSCs zu erstellen, da bei steigender Kompetenz und Zahl der Schulstufen, auch das Offensivpotential zwar massiv zunimmt, nicht jedoch in gleichem Maße die Nehmerqualitäten. Auch das Balancing wäre problematisch, denn der Champion, der für die eine Gruppe ein mächtiger Gegner wäre, könnte für eine Gruppe vergleichbarer Erfahrung eine Witzfigur sein, die völlig zu Recht die Frage aufwerfen würde, wieso so jemand ein Champion des Landes ist. Der Umfang für ein wirklich nutzbares Abenteuer wäre enorm geworden

Auch während des Leitens sind mir ein paar Dinge aufgefallen, die nicht gut geklappt haben. So war die Vorstellung der Champions zu Beginn VIEL zu lang… die Spieler konnten eine Viertelstunde oder so nur mir zuhören, wie ich erkläre, was in der Arena passiert (während die Charaktere Otternasen und Lerchenzungen knaberten und bestimmte Leute ausbooten oder bejubelten). Die Kämpfe die Spieler ausfechten zu lassen, bietet sich bei AC auch nicht wirklich an… weil ich nicht für ein paar Runden erwarten kann, dass der Spieler sich mit einem Charakter mit zehn oder mehr Kampfstufen und deren Wirkung auseinandersetzen möchte.

Das Leiten des Abenteuers liegt nun fast drei Jahre zurück und ich aktuell nicht mehr wirklich tief in Arcane Codex oder Veruna drin. Ich glaube nicht, dass es dieses Abenteuer einmal in der zuerst gedachten Form als Download geben wird, aber vielleicht findet der ein oder andere zumindest ja ein paar Ideen für seine Runde.

Die DORP auf dem Feencon 2010

Juli 31, 2010 by

Markus "ego" Heinen am DORP-Stand bei der Arbeit

Edit: Ein paar Bilder nachgetragen…

Still ist es hier im DORP-Blog geworden. Doch das ist nicht das Ende, sondern eher die Ruhe vor dem Sturm. Wir prügeln mit vereinten Kräften auf das Redesign der DORP ein, damit unsere Webseite bald mal im 21. Jahrhundert ankommt, doch dazu in einem späteren Beitrag mehr…

Letztes Wochenende war die DORP auf dem Feencon in Bonn wieder mit einem Stand und natürlich auch Programm vertreten! Zunächst einmal ein dicker Dank an die GfR-Orga für die Möglichkeit uns zu präsentieren. Es war im Vorfeld leider etwas chaotisch für uns, weil meine Wenigkeit in der Woche vorher gesundheitlich ausgefallen war, doch nach viel Hetze und Loveparade-Chaos der Deutschen Bahn konnte ich dann doch Samstag gegen 14 Uhr mit dem Material unseres Standes meine Kollegen begrüßen. Auch wenn wir dieses Jahr kein DORP-Regelwerk verkauft haben, so war das Interesse an diesem satirischen Buch und auch all unseren anderen Werken nach wie vor groß. Unser eindrucksvolles Repertoir an Downloads bringen wir ja inzwischen ausgedruckt und gebunden mit auf die Cons, um den Leuten zeigen zu können, wofür wir uns die Nächte um die Ohren schlagen.

Savage-Worlds-Runepunk--Kurzrunde am Samstag

Aber wir wären natürlich nicht die DORP, wenn wir nur herumgesessen hätten. Samstag wie Sonntag habe ich eine Savage-Worlds-Runde im Runepunk-Setting präsentiert, die auch gut aufgenommen wurde. Savage Worlds kam ebenso gut an wie das Setting und auch der Umgang mit Trifolds ging den neueren Spielern bald flott von der Hand. Noch flotter wäre es gegangen, wenn ich nicht Bennies, Gentleman’s Edition, Charakterbögen und Spieler-Sets vergessen hätte. Naja, jünger werden wir ja alle nicht. Apropos… Prometheus Games mit denen wir zur SPIEL 2009 die 1W6 Freunde veröffentlicht hatten, waren dieses Jahr leider nicht vor Ort, weil es einen Kommunikationsfehler mit der Feencon-Orga und die bösen Sommerferien gab. Die Jungs und Mädels vom Zunftblatt ließen sich nicht lange bitten und bauten ihren Stand weiter aus… und pflegten auch den Kontakt zu unserem Standpersonal weiter.

DORP und Mantikore

Ebenso wie Moritz und der Rest der Mantikore-Crew, mit denen wir wieder zusammen einen Stand hielten. Macht immer wieder Spaß mit denen. 🙂 Ansonsten lief der Tom Samstag wieder fleißig über die Messe und knipste, Janine kümmerte sich um die Kunden und Markus zeichnete für Kunden und Blut und Titten.

Auch dieses Mal wurden uns die BuT-Lesezeichen aus den Händen gerissen und die Versteigerung des Shirts zu unserem Barbaren-Rollenspielsetting war hoffentlich nicht nur für uns ein Höhepunkt der Auktion. Viel Spaß an die Dame, die fortan mit Blut-und-Titten-Schriftzug umherlaufen kann!

Insgesamt konnten wir nicht mit so vielen Mitgliedern aufschlagen, wie sonst, was unter anderem an einem Drehtermin für den Film Hilde und die Glocken der Amazonen lag. Alleine von dem Film zu berichten, sorgte bei einigen Standbesucherinnen für spontane Begeisterungsstürme und den Wunsch daran teilzunehmen. Das es weit leerer als sonst wirkte, lag aber nicht nur an der gerade Mal Handvoll an DORPlern. Insgesamt wirkte die Con leider nicht so gut besucht wie sonst… wobei ich mich auch täuschen kann, da ich nur selten draußen war, wo sich sicherlich einige Runden in den Park gepflanzt haben. Das die Cthulhu-Con am gleichen Wochenende stattfand, hat sicher auch nicht geholfen…

Die Crew vom Zunftblatt

Da aber keine Con ohne Deals abläuft, werden wir wohl schon bald wieder auf einem Con zu finden sein, genauer gesagt dem Krähen Con in Krefeld, am 4. und 5. September.

Ich danke im Namen der DORP allen, die an unserem Stand gehalten und mit uns gequatscht, in unseren ausgedruckten Downloads geblättert und mit uns gelacht und diskutiert haben. Wir freuen uns schon auf die nächste Feencon. 🙂

Die 1W6 Freunde und der Pfad der Abenteuer

April 24, 2010 by

Hallo zusammen!

Nachdem wir uns nun, nach Monaten, die wir scheinbar vor allem mit Selbstverwaltung verbracht haben, auf der RPC ja schon wieder – wie wir hoffen – gut aufgelegt und guter Dinge präsentieren konnten, gibt es nun auch langsam wieder konkrete Veröffentlichungspläne.

Einigen Leuten auf der Messe in Köln habe ich von dem Projekt, von dem ich heute sprechen will, schon erzählt, ansonsten dürfte die Kunde allerdings noch „druckfrisch“ sein: Wir bringen Abenteuer zu den 1W6 Freunden. Gut, dass wir, nachdem das Buch via Prometheus sogar weitläufig den Weg in die Läden gefunden hat, nicht einfach die Füße stillhalten würden, war abzusehen. Hier und heute verrate ich euch aber mal, wie das aussehen wird.

Es wird im Laufe des Jahres eine ganze Reihe von Abenteuern ihren Weg auf unsere Seite finden. Alle sind sie als Oneshots angelegt und dennoch gibt es ein übergreifendes Geheimnis, das sich jenen erschließen wird, die alle Teile der auf „etwa 5 Abenteuer“ angelegten Reihe. Geschrieben werden die Titel teilweise vom bekannten Personal, teilweise aber auch von vielleicht eher unerwarteten Gestalten.

Die Reihe richtet sich dabei an alte Hasen wie Neueinsteiger gleichermaßen. Die Idee ist, mit jedem Abenteuer sowohl die Komplexität und Varianz der Geschichte zu erhöhen, und so nach und nach zu zeigen, was so alles in unserem Spiel an Potential steckt.

Den Auftakt wird ein Abenteuer aus meiner Feder bilden: Die 1W6 Freunde und die Wurst des Verderbens. Details dazu verrate ich aber dann erst beim nächsten Mal, wenn ich aus den Notizen des Spieltests eine endgültige Fassung geformt habe. Erstes Feedback, Nachfragen, Kommentare oder den Willen der Beteiligung nehmen wir natürlich immer gerne per Mail oder Kommentarfeld entgegen!

RPC 2010 – Die DORP war da

April 21, 2010 by

Eingang zur RPC 2010

Wie ihr sicher schon bei DORP-TV bemerkt habt, waren wir auch dieses Jahr wieder auf der RPC in Köln mit einem eigenen Stand vertreten. Ich denke, ich spreche für alle, wenn ich sage bzw. schreibe, dass wir eine tolle Zeit hatten!

Na gut, als wir Samstag morgen schlaftrunken an der RPC aufschlugen, mussten wir erst einmal unsere entwendeten Tische und Stühle auf der Standfläche ersetzen, aber irgendwas ist ja immer. Mit Hinweisen von Jens „Eismann“ Ullrich, der immer wieder hilfreich zur Stelle war, konnten wir diesen Umstand ausgleichen und uns auf den Ansturm der Fans vorbereiten!

Auch wenn unser Stand mit 2×2 Metern nicht unbedingt riesig war, so befanden wir uns doch in guter Gesellschaft. Gegenüber war die Fanzine-Stand unter anderem mit Ingo „Greifenklaue“ Schulze und Frederike „Flusskiesel“ Schmutzler von der Anduin besetzt. Neben uns befanden sich die Kollegen vom Zunftblatt und der Redaktion Phantastik. Am anderen Ende des Ganges fanden sich dann auch so verdächtige Gestalten wie Moritz „glgnfz“ Mehlem beim Mantikore-Verlag.

Verteidiger der DORP

Verteidiger des wahren Blödsinns... der DORP

Alleine durch unsere Position konnten wir bereits ein paar Deals abschließen. Also mal sehen, was nach Interviews mit uns zur Xoro und DORP-TV in der Zukunft noch in der Zunftblatt aus dem Hause DORP landen wird, deren aktuelle Ausgabe übrigens auch Material zu 1w6 Freunde enthält, zu dem es die Tage noch einen Beitrag geben wird. Das hatten wir natürlich neben dem DORP-Rollenspiel-Grundregelwerk auch am Stand. Was uns ebenso freute wie überraschte, war das große Interesse am DORP-Rollenspiel, so dass wir Samstag nachmittag schon fast unser ganzes Kontigent an Exemplaren unter das volk gebracht hatten. Wer sich weiter dafür interessiert, findet oben im Link eine Bestellmöglichkeit beim allseits beliebten Amazon oder lädt es sich auf unserer Seite kostenlos herunter. Auch gut kamen unsere sonstigen Downloads an, die wir als Ausdrucke am Stand liegen hatten, wobei ich vor allem Stranded und Blut und Titten hervorheben möchte.

Ralf, Thomas und Janine... sowie ein Kundenkeks

Stranded wusste aufgrund seiner schrägen und völlig verrückten Zufallstabellen ebenso zu begeistern, wie durch die niedlichen Illus von DORP-Zeichner Markus „ego“ Heinen. Blut und Titten lag zwar nur in einer Arbeitsfassung vor, sorgte aber immer wieder für ähnliche Reaktionen. Leute kamen zum Stand, ließen ihren Blick über die Auslagen wandern, stießen auf Blut und Titten, lächelten und fingen an Fragen zu stellen. Ganz groß auch die weiblichen Besucher, die ihren männlichen Begleitern das Spiel mit einem „Das ist doch was für dich Schatz!“ schmackhaft machen wollten. Wie zu erwarten waren die DORP-Lesezeichen sehr begehrt, wobei irgendwie die Blut-und-Titten-Motive auch dieses Jahr wieder als erstes weg waren… trotz doppelter Menge im Vergleich zu den anderen Motiven! Wir wissen eben, was die Leuten wollen. 😉

DORP-TV bei der Arbeit

Apropos… Sonntag lief eine Vorstellung von Xoro auf der RPC, die zu unserer Überraschung auch von Leuten besucht wurde, die NICHT zu unserem Bekanntenkreis zählten! Der Film sorgte für einige Lacher und erfüllt demnach nach wie vor seinen Zweck. Wer ihn auf der RPC verpasst hat oder einfach noch einmal sehen möchte, der kann ihn hier unverbindlich und kostenlos schauen. Die Workshopräume wurden ansonsten von unserem Thomas „Seele der Schar“ Michalski gut mit Vorträgen versorgt, zu denen er in seinem Blog bereits einiges geschrieben hat.

Was bleibt zu sagen? Zwei Tage voller Spaß, interessanter Gespräche, viel Arbeit und einigen neuen Kontakten und Möglichkeiten.

Die DORP ist auch gerne wieder 2011 vor Ort, um zu berichten, zu unterhalten und zu klönen. Wir hoffen, dass man sich dann auch wieder sieht. 🙂

Die DORP auf der RPC 2010

April 10, 2010 by

Auch dieses Jahr sitzt die DORP wieder im Zuge der Aktion Fandom an einem eigenen -Stand auf der RPC. Die Role Play Convention findet dieses Jahr wieder in den Kölner Messehallen statt, diesmal vom 17. bis 18. April, also leider nur noch zwei Tage. Das üppig gefüllte Programmheft findet ihr hier.

Bei uns am Stand (Halle 2.2, Stand 383) werdet ihr nicht nur ebenso tolle wie kostenfreie Lesezeichen finden, sondern auch einen ersten Blick in das Beta-Regelwerk von Blut und Titten werfen können. Da aber einfach nur herumhängen ziemlich undorpig wäre, haben wir einige Aktivitäten vor Ort geplant. Scorpio und Ralf werden das ganze Wochenende über das Messegelände latschen, um Interviews für DORP-TV zu führen. Diese wandern dann wie gewohnt in kurzer Zeit nach der Messe an gewohnter Stelle ins Netz gefunden.

Thomas Michalski ist natürlich auch wieder vor Ort und hält an beiden Tagen je einen Vortrag. Am Samstag von 17 bis 18 Uhr in Halle 2.2, Workshop-Raum 2 gibt es „Einfach Filme machen – Warum Kreativität wichtiger ist als ein Budget“ und Sonntag zur gleichen Zeit, in der gleichen Halle, aber in Workshop-Raum 3 „Wenn nicht jetzt, wann dann?! – Warum das neue Jahrzehnt eine neue Dimension der Selbstveröffentlichung bieten wird„. Wer also auch selber einmal plant, einen Film zu realisieren, ein Buch zu veröffentlichen oder ganz lange Titel für seine Veranstaltungen zu wählen, der sollte sich die Workshops nicht engehen lassen. Mehr dazu gibt es immer mal wieder in seinem Blog.

Wer unseren epischen Barbarenfilm Xoro sehen möchte, der hat Sonntag um 13 Uhr in der Halle 2.2, im Workshop-Raum 2 die Gelegenheit dazu. Viele Mitwirkende und Macher von Xoro werden auch vor Ort sein, um Fragen zu beantworten und das nächste Projekt vorzustellen, mehr dazu im Blog von Eifelarea-Films. Kommt einfach vorbei und habt eine Stunde Spaß mit Unfug. 🙂

Wir sehen uns dann auf der RPC!

Blut und Titten – Die Genese eines Savage-Worlds-Settings

März 19, 2010 by

Nach der ersten Vorstellung von Blut und Titten hier einmal ein paar Kernkonzepte und wie sie sich seit der ersten Version verändert haben.

Freiheit

Freiheit war für mich das grundlegende Konzept hinter Blut und Titten. Es gibt keine Götter die Schicksale bestimmen (auch wenn mächtige Wesen Kräfte verleihen können), es gibt kein Feudalsystem, dessen Knecht man ist, es gibt keine Grenzen des Settings, man erweitert es einfach selbst um das, was man gerade braucht, unterstützt von Tabellen. Das soll sich dann auch im Spiel zeigen. Bevor man die Spieler mit einem Auftrag konfrontiert, dass irgendjemand irgendwas von irgendwo haben möchte, lass sie Gerüchte hören, dass es irgendwas irgendwo gibt und verknüpfe es mit den Bedürfnisse der Charaktere, dass sie von sich aus darauf anspringen. Ein Spieler möchte, dass sein Charakter die geilsten Frauen abbekommt? Streue Erzählungen von der Schönheit der Anführerin des Schlangenkultes (by the way, es wird einen sehr tollen Kult-Baukasten geben) und der Spieler sorgt für den Einstieg. Sowieso sollen die Spieler die Abenteuer bestimmen. Wenn ein Spieler bekannt gibt, dass sie ausziehen werden, um den Troll zu erschlagen und sein Herz zu fressen, so bekommt er dafür einen XP. Belohne die Spieler für das was sie wollen und das Spiel läuft von selbst.

Trophäen

Magie ist bei Blut und Titten eine gefährliche Sache und verzauberte Gegenstände fast völlig unbekannt. Man kann aber Monstern bestimmte Gegenstände entreißen und dann benutzen. Dafür muss man sie aber erst einmal mit einem Handwerk-Test „ernten“ und dann verarbeiten. Dann gibt es die Besonderheit des Monsters (Bonus gegen Kälte bei Frostwolffell, etc.) als Effekt. Somit kann man auch gezielt auf Monsterjagd gehen, wenn man etwas haben möchte.

Geiles Weibsvolk

Frau zu sein ist nicht übel, denn Frauen sind in Fantasy-Settings ziemlich geile Geräte. Frauen stehen deswegen bei Blut und Titten einige Optionen offen, die Männer niemals erfüllen können. Das reicht von sexy Rüstungen, die Boni auf Umhören geben, über Vorteile wie große Hupen bis hin zu Handicaps wie Bärtig. Außerdem steht ihnen ein schreckliches Manöver zur Verfügung, das kein Mann jemals einsetzen würde: den Tritt in die Weichteile, der so furchtbar ist, dass sogar umstehende Männer dadurch angeschlagen werden können. Owww…

Gelage

Natürliche Heilung ist bei Savage Worlds recht langsam, weswegen ein System her musste, dass das ganze beschleunigt und auch neue Abenteuer ermöglicht. Wie man von Barbaren weiß, kann Party Hard einen gestanden Helden stärker mitnehmen, als der kniffligste Kampf. Je mehr seiner Reichtümer ein Charakter in ein Gelage investiert, desto mehr Bonus bekommt er auf seinen Heilversuch für natürliche Heilung. Und es gibt einen derartigen Versuch pro Tag Gelage. Und es gibt einen Bonus für Gerüchte. Leute verraten eben lieber Geheimnisse, wenn ein paar freie Becher Met dabei rausspringen.

Außerdem kann man richtig hart feiern und sich dann überraschen lassen, was passiert. Dazu gibt es einige zufällige Ereignisse die von einem fiesen Kater bis zu Sklavendienst auf einer Galeere reichen, aber auch erfreulich sein können, wie neue Gefolgsleute oder Reichtümer.

Blutbäder

Die erste Idee war natürlich, das ganze möglichst blutig zu gestalten. Dazu wurden die Statisten verschlechtert, dass sie bei einer Steigerung im Angriff nur +2 Schaden statt einem W6 erhalten, um den Schaden von ihnen besser zu regulieren. Derjenige, der in einem Kampf die erste Wunde schlägt, erhält einen First-Blood-Bennie als Belohnung. Das belohnt offensives Spiel, wie es sich für Barbaren gehört. Der wichtigste Aspekt dazu war aber dann wohl der, der sich seitdem am meisten gewandelt hat. Die Charaktere sollten für jeden Statisten den sie töten einen Blutpunkt erhalten, mehr wenn sie ihn mit einer besonders brutalen Attacke ausknipsen (Angriff auf Kopf oder Körperteil mit entsprechender Erschwernis). Diese Blutpunkte sollten sie wie Machtpunkte einsetzen können, um Effekte auszulösen, die wir Zauber wirken. Das hätte aber dazu geführt, dass die Nahkämpfer kaum von Nahkampf-Magiern hätten unterschieden werden können, außerdem brauchen die Kämpfer schon ihre Steigerungen für andere Sachen und können nicht noch zusätzlich Magierkram lernen. Also kam die Idee auf, diese Effekte als Talente zu kaufen. Sprich: Ich nehme das Talent Kopfsammler und kann dann fünf Blutpunkte gegen einen freien Angriff auf den Kopf eintauschen oder ich kann dann für so und so viele Blutpunkte das Herz des Gegners rausreißen und verschlingen, wodurch ich automatisch eine Wunde heile. Kein guter Ansatz, denn das hätte dazu geführt, dass man viel zu viele Talente hätte lernen müssen, die man sich schlicht nicht leisten kann. Außerdem hat sich in Spieltests gezeigt, dass die zusätzliche Ressource Blutpunkte zu aufwändig ist. Gerade Zauberer, die diese Dinger auch noch in einem bestimmten Verhältnis als Machtpunkte nutzen konnten, hatten schnell mal 30 verschiedenfarbige Glasperlen vor sich liegen. Der aktuelle Ansatz geht davon aus, dass man bestimmte Manöver lernen kann, neben einigen, die jeder beherrscht. Diese Manöver haben eine Voraussetzung (töte drei Runden lang mindestens einen Statisten, schlage einen Kopf mit Steigerung ab, etc.) und bieten dann einen Vorteil. Das ist allerdings noch nicht ausgearbeitet oder erprobt.

Hügelige Landschaften

Blut und Titten sollten von Anfang an ein modulares Setting erhalten, wie wir es bereits einmal bei Stranded, unserer Lost-Parodie, ausprobiert hatten. Dann hat Markus aber aufgrund meiner Hexfeld-Spielerei eines zusammengewürfelten Settings eine Karte erschaffen, die mir einfach zu gut gefallen hat, um sie nicht zu verwenden. Kalek wird nun das Standard-Setting, auf dem alles aufbauen wird. Natürlich könnt ihr das direkt ignorieren, aber dafür braucht ihr ja weder meine Erlaubnis, noch einen Hinweis dafür. Aber selbst außerhalb von Kalek könnt ihr mit dem Generator das Setting erweitern. Wenn die Gruppe durch die Lande reist, entwickelt sich das unbekannte Land vor ihnen. Der SL würfelt auf der Tabelle und erweitert die Hexfeldkarte entsprechend. So erkunden Spielleiter und Spieler zusammen das Setting. In Siedlungen können die Spieler sich im Vorfeld umhören und so herausbekommen, was es so im Umfeld gibt, was natürlich schlicht gelogen sein kann.

Wilde Rassen

Die Bewohner von Kalek haben sich seit den ersten Ideen stark verändert. Nach total kreativen Varianten ™ von Halblingen und dergleichen, gab es auch eine kristalline Rasse, die allerdings aufgrund eines sehr guten Einwandes („Die haben weder Blut noch Titten!“) sehr schnell rausgeflogen sind. In Blut und Titten wird es nun vor allem menschliche Fraktionen geben, mit ein paar Twists. So gibt es natürlich eine Art Schotten namens Grennoch, einfach weil Schotten cool sind. Sie leben mit ihren toten Ahnen zusammen und sind allgemein cool drauf. Dann gibt es noch die Stahlbrüder, die die hochwertigsten Waffen herstellen, aber ziemlich viel von Ehre, Tod und Brüderlichkeit und… Stahl reden. Die Neruli sind Halbdämonen und ein gutes Beispiel dafür, was passiert, wenn sich eine Kultur mit Kräften einlässt, die man nicht kontrollieren kann.
Soviel als Übersicht zu Blut und Titten. Auf der RPC soll es dann eine Beta-Version geben, in der die meisten Sachen ausgearbeitet sind. Kommt an unserem Stand vorbei und schaut es euch mal an. Das ganze gibt es dann später auch als pdf bei uns. Feedback ist natürlich gerne gesehen. 🙂