Archive for the ‘Vorschau’ Category

Das Dorpendium ist verfügbar (und: Der finale Umschlag)

Dezember 15, 2010

Hallo zusammen!

Wir hatten versprochen, Bescheid zu geben und nun ist es so weit: Das Dorpendium Maleficarum ist bei BoD lieferbar.

Und damit ihr noch einen weiteren Vorgeschmack habt, hier der finale, komplette Umschlag des Buches:

Der finale Umschlag vom Dorpendium Maleficarum

Wer sich für den Titel interessiert, sei auch noch mal auf unsere FAQ verwiesen – dort steht auch, wie ihr das Buch direkt bei uns beziehen könnt, was anders als die Bestellung bei BoD sogar ohne Porto-Kosten vonstatten geht.

Viele Grüße,
Thomas

Das Dorpendium im Druck, Teil 4: Die Textarbeit

Oktober 16, 2010

Hallo zusammen!

Eigentlich hatte ich gedacht, die Arbeit an den Texten des Dorpendiums würde sich als „no-brainer“ erweisen. Klar, hier was mehr Rechtschreibung und da eine Prise Zeichensetzung mehr, aber sonst  halt den alten Text nehmen und gut.
In der Praxis erwies sich das in einigen, wenigen Punkten allerdings durchaus als kniffliger.

Während das Grundregelwerk in einem sehr konzentrierten und komprimierten Zeitfenster entstanden war, hat das Dorpendium einen jahrelangen Reifeprozess erlebt. Das hat vielen Gags sicherlich gut getan und ich war, obwohl vieles in dem Buch sogar von mir mitgeschrieben wurde, bei der Lektüre wieder einmal sehr von unserem eigenen Werk überrascht. Es steckt voller Gags und – was ich noch wichtiger finde – viele der Gags sind durch einen stärkeren Popkultur- und einen geringeren „die echten Menschen hinter der DORP“-Bezug wesentlich zugänglicher für den Rest der Welt und, na ja, auch wichtig, halt auch wirklich witzig.
Eine konstante Schreibperspektive aber hat das Buch beispielsweise nur bedingt. Manchmal sind es im Grunde Kurzgeschichten, manchmal halt erklärende Texte im klassischen Rollenspiel-Stil. Teils aber bricht das Buch auch durch die vierte Wand und richtet sich direkt an den Leser oder bezieht diesen gleich mit ein. Wir haben darüber diskutiert, aber haben uns letztlich dafür entschieden, auch diese obskure Eigenart des Buches zu belassen, einfach, weil sie irgendwie zur Gesamterfahrung des Dorpendiums dazu gehört.

Wir haben das Buch natürlich, wie auch schon das Grundregelwerk, einem neuerlichen Lektorat unterzogen und dabei einige durchaus nennenswerte Funde gemacht. So fragte ich mich bei der Einarbeitung der zahlreichen Anmerkungen durch Scorp schon, ob eine „pansische“ Flucht wohl etwas mit Kuhmägen zu tun hat, wie zum Geier man statt „Körper“ aus Versehen „Kärger“ tippen kann und vor allem, was denn wohl ein „Umweltschütze“ ist.
Aber nun gut, all das und noch viel mehr ist behoben, obschon man sagen muss, dass das Dorpendium sich gemessen an anderen Lektoratsschlachten bei uns als sehr harmlos erwiesen hat. Und das, obwohl sich niemand mehr erinnern kann, ob jemand und wenn, wer die bisherige Fassung gegengelesen hat.

Das Buch kommt dabei übrigens unzensiert, obschon an mehreren Stellen im Lektorat Anmerkungen wie „öhem“ zu finden waren. Das Dorpendium ist kein Buch für Kinder, ganz eindeutig nicht.
Es ist allerdings tatsächlich um zwei Kapitel gekürzt. Es gibt in der Download-Fassung zwei Kapitel, die nur aus – dafür aber ausufernd langen – Einleitungszitaten bestehen. Eine Anspielung darauf, dass man in einigen Rollenspiel-Büchern der 90er mehr aus den Einleitungszitaten machen konnte als aus dem Text, der danach folgte.
Raus sind die beiden Seiten aus einem einfachen Grund: Rechtliche Sicherheit. Aber ganz im Ernst: Es ist ja jetzt auch nicht so, als würden wir euch da jetzt um irgendwelche Spitzen-Gags betrügen. Umgekehrt sind wir so aber einfach auf der sichereren Seite.
Und zu lachen gibt es noch immer viel. Sehr viel.

Der kommende und fünfte Beitrag dieser Reihe wird dann noch auf das Layout der Neuauflage eingehen und ein wenig dazu verraten. Alles sieht perfekt aus derzeit, eine pünktliche Veröffentlichung des Buches scheint zu gelingen.

Viele Grüße,
Thomas

Das Dorpendium im Druck, Teil 3: Die Illustrationen

September 22, 2010

Hallo zusammen!

Wir hatten ja damals bereits beim DORP-Rollenspiel beschlossen, unsere Illus möglichst von bestehenden und werdenden Größen der Rollenspiel-Szene gestalten zu lassen, denn immerhin ist das DORP-Rollenspiel ja das „rollenspieligste“ Spiel von allen.
Als wir uns demnach an das Dorpendium machten, war uns klar, dass wir in die gleiche Kerbe würden schlagen müssen. Ich denke, man kann mit Fug und Recht attestieren, dass uns das auch gelungen ist und die Liste der Zeichner, die an dem Buch mitgewirkt haben, muss sich sicherlich hinter der des Grundregelwerks nicht verstecken. So kehrte Melissa Uran zurück und griff sogar die Figuren, die sie im Grundbuch verwirklicht hatte, noch einmal auf, und neue Sterne am Rollenspiel-Firmament wie Mia Steingräber fanden ihren Weg zu uns.

Wir wollten allerdings auch etwas Neues bieten. Und nachdem die Comics vom Dailor im Grundregelwerk bereits gut angekommen waren, beschlossen wir, diesen Bereich weiter auszubauen. Marcel schlug den Kontakt zu den „Movie Comics“, einem mittlerweile offenbar ganz aus dem Netz verschwundenen Web Comic von David Breen, der uns die Nutzung einiger Bilder gestattete.

Eine besondere Rolle nahm aber François Launet ein, der Mann hinter der Unspeakable Vault of Doom. Wir trafen François, wie so viele andere unserer Künstler auch, auf der Spielemesse in Essen. Wir waren gerade an „CthulhuPunk“ vorbei gekommen und lachend gerade über die Vorstellung, wie wohl „Cthulhu-Punks“ aussehen würden.
Wir erzählen François davon, er lachte mit uns und wir verständigten uns darauf, dass er diese Unsinns-Idee für seine „Unspeakable Vault“ verwerten würde, wir diesen einen, speziellen Strip aber auch ins Dorpendium packen würden.

Ausschnitt aus dem kompletten Comic #62

Als der Comic dann aber ins Netz ging – und da gibt es ihn bis heute an dieser Stelle hier – fanden wir drei noch eine ganz andere, kleine Überraschung vor: Häufig sterben in seinen Comics winzige Männchen am Wegesrand – aber wer die Gestalten dort einmal mit denen auf dem DORP-RPG-Cover vergleicht, erkennt, dass François an dieser Stelle tatsächlich uns dem Tode überantwortet hat.
Das ist nur eine von vielen eigentümlichen Anekdoten, die sich um das Spiel ranken.

Aber diese Illu gab es schon im Netz, gab es schon im Download. Doch die Druckversion des Dorpendiums wird mehr bieten als nur das. Mehrere neue Illustrationen werden ihren Weg in das Buch finden, von denen genau eine beispielhaft hier auch am Seitenrand zu finden ist.

Das Logo der BSAF

Um eines der kleineren Beispiele zu bringen: Eine der viele, vielen Oppositionen in dem Buch ist die BSAF, die „Bad Smiley Armee-Fraktion“. Was es damit auf sich hat, wird im Buch stehen, doch eine Illustration hatte die BSAF bisher nicht. Zwar hatte ich damals selber eine begonnen, doch die hatte es letztlich aufgrund mangelnder Qualität nicht geschafft. Doch anno 2010 schien die richtige Zeit, eine kleine, obskure Verneigung vor den Watchmen in dieses Buch einzubauen.
Es ist bei weitem nicht die einzige – Marcel liebte den Comic schon damals. Heute werden es vermutlich nur mehr Leute erkennen können.

Wann immer wir François übrigens noch einmal begegnet sind, beteuerte er in seinem unglaublich charmanten Englisch mit schwerem, französischem Akzent, dass er gerne noch mal mit uns zusammenarbeiten würde.
Wer weiß, vielleicht kommt es ja doch noch mal eines Tages zu Format: DORP

Viele Grüße,
Thomas

Das Dorpendium im Druck, Teil 2: Das Cover

September 7, 2010

Hallo zusammen!

Schon während ich am DORP-Rollenspiel saß, zeichnete sich ab, dass mit dem Cover des Dorpendium ungeahnt viel Arbeit einhergehen würde. Natürlich werden wir an der phantastischen Cover-Illustration von Tobias Mannewitz treu bleiben, das ist gar keine Frage. Dennoch bahnte sich bald ein Problem an…

Generell waren wir zu dem Cover getan wie die Jungfrau zum Kinde. Wir hatten Tobi dazu gekriegt, uns das DORP-Cover zu skribbeln und er hatte dann aus eigenem Antrieb danach gefragt, es auch colorieren zu dürfen. Als er dann von uns auf einer Con von dem Dorpendium erfuhr, war er sofort wieder mit an Bord. Unsere Angaben für ihn waren „So wie das vom ersten Buch, nur mit Matrix“ – was er wunderbar löste.

Eine ulkige Randnotiz dürfte übrigens tatsächlich bisher niemand außerhalb der DORP bekannt sein. Denn wir hatten den von Marcel auch oft nur „Kartengott“ genannten Tobi damals auch einmal drauf angesprochen, eine Karte von Nerdor zu zeichnen. Für „jene, die erst später zugeschaltet haben“ sei gesagt, dass Tobi in der Rollenspiel-Szene unter anderem wegen seiner phantastischen Karten bekannt wurde.
Das kam nie zustande. Das lag aber nicht an Tobi, der ja auch im Inneren des Buches noch Artwork beigesteuert hat, sondern an uns. Denn wir konnten uns nicht so richtig darauf verständen, wie eine Karte des „echten Nerdor“ aussehen müsste. Ergo blieb es bei dem frommen Wunsch.

Aber wie gesagt: Wir hatten ein Problem, jetzt und konkrekt. Denn das Cover liegt uns nicht in voller Auflösung vor. Das ist traurig, auch ein bisschen peinlich, aber als Tobi uns das Cover vor Jahren angelegt hat, da layouteten wir glaube ich noch mit Word. Da hat niemand, auch er nicht, dran gedacht, dass wir diese Datei vielleicht mal in voller, druckbarer Pracht brauchen würden.
Wir stellten diesen Missstand erstmals 2008 fest, als wir den Nachfragen, ob es das Motiv als Poster bei uns geben könne, nachgingen und feststellen mussten, dass wir kein Poster drucken können.
Ich traf Tobi damals auf der RPC und wir sprachen darüber, aber er konnte uns in Sachen Originaldatei auch nicht mehr weiterhelfen.

Das zweite Mal stieß ich auf das Problem, als ich die Werbeseite hinten im Grundregelwerk für die Druckauflage gestaltet habe. Und nun, im Spätsommer 2010, muss eine Lösung her.

Im Grunde ist es dann natürlich eine einfache Rechnung. Wenn wir auf jeden Fall bei Tobis Cover bleiben wollen (was der Fall ist), dann gibt es nur einen Ausweg: Interpolation.
Was dann folgte will ich hier im Detail gar nicht auswalzen müssen, aber viele, viele Stunden der Bildbearbeitung später haben wir nun ein Cover zur Hand, das von seiner Qualität her wieder zumindest druckbar ist, ohne in Artefakten zu ertrinken.
Es wird nie die knackige Schärfe eines voll aufgelösten Covers bieten können, aber es wird gut aussehen. Richtig, richtig gut.

Vorher Nachher

Damit ist das nächste, kleine Stück des Weges zu einem abgeschlossenen, fertigen Dorpendium abgeschlossen – aber es waren auch schon sehr viele Schritte dafür notwendig.

Demnächst erzähle ich euch in Teil 3 dieser Rubrik hier, was sich bei den Illustrationen im Inneren des Buches so getan hat.

Viele Grüße,
Thomas

Die 1W6 Freunde und der Pfad der Abenteuer

April 24, 2010

Hallo zusammen!

Nachdem wir uns nun, nach Monaten, die wir scheinbar vor allem mit Selbstverwaltung verbracht haben, auf der RPC ja schon wieder – wie wir hoffen – gut aufgelegt und guter Dinge präsentieren konnten, gibt es nun auch langsam wieder konkrete Veröffentlichungspläne.

Einigen Leuten auf der Messe in Köln habe ich von dem Projekt, von dem ich heute sprechen will, schon erzählt, ansonsten dürfte die Kunde allerdings noch „druckfrisch“ sein: Wir bringen Abenteuer zu den 1W6 Freunden. Gut, dass wir, nachdem das Buch via Prometheus sogar weitläufig den Weg in die Läden gefunden hat, nicht einfach die Füße stillhalten würden, war abzusehen. Hier und heute verrate ich euch aber mal, wie das aussehen wird.

Es wird im Laufe des Jahres eine ganze Reihe von Abenteuern ihren Weg auf unsere Seite finden. Alle sind sie als Oneshots angelegt und dennoch gibt es ein übergreifendes Geheimnis, das sich jenen erschließen wird, die alle Teile der auf „etwa 5 Abenteuer“ angelegten Reihe. Geschrieben werden die Titel teilweise vom bekannten Personal, teilweise aber auch von vielleicht eher unerwarteten Gestalten.

Die Reihe richtet sich dabei an alte Hasen wie Neueinsteiger gleichermaßen. Die Idee ist, mit jedem Abenteuer sowohl die Komplexität und Varianz der Geschichte zu erhöhen, und so nach und nach zu zeigen, was so alles in unserem Spiel an Potential steckt.

Den Auftakt wird ein Abenteuer aus meiner Feder bilden: Die 1W6 Freunde und die Wurst des Verderbens. Details dazu verrate ich aber dann erst beim nächsten Mal, wenn ich aus den Notizen des Spieltests eine endgültige Fassung geformt habe. Erstes Feedback, Nachfragen, Kommentare oder den Willen der Beteiligung nehmen wir natürlich immer gerne per Mail oder Kommentarfeld entgegen!

Blut und Titten – Die Genese eines Savage-Worlds-Settings

März 19, 2010

Nach der ersten Vorstellung von Blut und Titten hier einmal ein paar Kernkonzepte und wie sie sich seit der ersten Version verändert haben.

Freiheit

Freiheit war für mich das grundlegende Konzept hinter Blut und Titten. Es gibt keine Götter die Schicksale bestimmen (auch wenn mächtige Wesen Kräfte verleihen können), es gibt kein Feudalsystem, dessen Knecht man ist, es gibt keine Grenzen des Settings, man erweitert es einfach selbst um das, was man gerade braucht, unterstützt von Tabellen. Das soll sich dann auch im Spiel zeigen. Bevor man die Spieler mit einem Auftrag konfrontiert, dass irgendjemand irgendwas von irgendwo haben möchte, lass sie Gerüchte hören, dass es irgendwas irgendwo gibt und verknüpfe es mit den Bedürfnisse der Charaktere, dass sie von sich aus darauf anspringen. Ein Spieler möchte, dass sein Charakter die geilsten Frauen abbekommt? Streue Erzählungen von der Schönheit der Anführerin des Schlangenkultes (by the way, es wird einen sehr tollen Kult-Baukasten geben) und der Spieler sorgt für den Einstieg. Sowieso sollen die Spieler die Abenteuer bestimmen. Wenn ein Spieler bekannt gibt, dass sie ausziehen werden, um den Troll zu erschlagen und sein Herz zu fressen, so bekommt er dafür einen XP. Belohne die Spieler für das was sie wollen und das Spiel läuft von selbst.

Trophäen

Magie ist bei Blut und Titten eine gefährliche Sache und verzauberte Gegenstände fast völlig unbekannt. Man kann aber Monstern bestimmte Gegenstände entreißen und dann benutzen. Dafür muss man sie aber erst einmal mit einem Handwerk-Test „ernten“ und dann verarbeiten. Dann gibt es die Besonderheit des Monsters (Bonus gegen Kälte bei Frostwolffell, etc.) als Effekt. Somit kann man auch gezielt auf Monsterjagd gehen, wenn man etwas haben möchte.

Geiles Weibsvolk

Frau zu sein ist nicht übel, denn Frauen sind in Fantasy-Settings ziemlich geile Geräte. Frauen stehen deswegen bei Blut und Titten einige Optionen offen, die Männer niemals erfüllen können. Das reicht von sexy Rüstungen, die Boni auf Umhören geben, über Vorteile wie große Hupen bis hin zu Handicaps wie Bärtig. Außerdem steht ihnen ein schreckliches Manöver zur Verfügung, das kein Mann jemals einsetzen würde: den Tritt in die Weichteile, der so furchtbar ist, dass sogar umstehende Männer dadurch angeschlagen werden können. Owww…

Gelage

Natürliche Heilung ist bei Savage Worlds recht langsam, weswegen ein System her musste, dass das ganze beschleunigt und auch neue Abenteuer ermöglicht. Wie man von Barbaren weiß, kann Party Hard einen gestanden Helden stärker mitnehmen, als der kniffligste Kampf. Je mehr seiner Reichtümer ein Charakter in ein Gelage investiert, desto mehr Bonus bekommt er auf seinen Heilversuch für natürliche Heilung. Und es gibt einen derartigen Versuch pro Tag Gelage. Und es gibt einen Bonus für Gerüchte. Leute verraten eben lieber Geheimnisse, wenn ein paar freie Becher Met dabei rausspringen.

Außerdem kann man richtig hart feiern und sich dann überraschen lassen, was passiert. Dazu gibt es einige zufällige Ereignisse die von einem fiesen Kater bis zu Sklavendienst auf einer Galeere reichen, aber auch erfreulich sein können, wie neue Gefolgsleute oder Reichtümer.

Blutbäder

Die erste Idee war natürlich, das ganze möglichst blutig zu gestalten. Dazu wurden die Statisten verschlechtert, dass sie bei einer Steigerung im Angriff nur +2 Schaden statt einem W6 erhalten, um den Schaden von ihnen besser zu regulieren. Derjenige, der in einem Kampf die erste Wunde schlägt, erhält einen First-Blood-Bennie als Belohnung. Das belohnt offensives Spiel, wie es sich für Barbaren gehört. Der wichtigste Aspekt dazu war aber dann wohl der, der sich seitdem am meisten gewandelt hat. Die Charaktere sollten für jeden Statisten den sie töten einen Blutpunkt erhalten, mehr wenn sie ihn mit einer besonders brutalen Attacke ausknipsen (Angriff auf Kopf oder Körperteil mit entsprechender Erschwernis). Diese Blutpunkte sollten sie wie Machtpunkte einsetzen können, um Effekte auszulösen, die wir Zauber wirken. Das hätte aber dazu geführt, dass die Nahkämpfer kaum von Nahkampf-Magiern hätten unterschieden werden können, außerdem brauchen die Kämpfer schon ihre Steigerungen für andere Sachen und können nicht noch zusätzlich Magierkram lernen. Also kam die Idee auf, diese Effekte als Talente zu kaufen. Sprich: Ich nehme das Talent Kopfsammler und kann dann fünf Blutpunkte gegen einen freien Angriff auf den Kopf eintauschen oder ich kann dann für so und so viele Blutpunkte das Herz des Gegners rausreißen und verschlingen, wodurch ich automatisch eine Wunde heile. Kein guter Ansatz, denn das hätte dazu geführt, dass man viel zu viele Talente hätte lernen müssen, die man sich schlicht nicht leisten kann. Außerdem hat sich in Spieltests gezeigt, dass die zusätzliche Ressource Blutpunkte zu aufwändig ist. Gerade Zauberer, die diese Dinger auch noch in einem bestimmten Verhältnis als Machtpunkte nutzen konnten, hatten schnell mal 30 verschiedenfarbige Glasperlen vor sich liegen. Der aktuelle Ansatz geht davon aus, dass man bestimmte Manöver lernen kann, neben einigen, die jeder beherrscht. Diese Manöver haben eine Voraussetzung (töte drei Runden lang mindestens einen Statisten, schlage einen Kopf mit Steigerung ab, etc.) und bieten dann einen Vorteil. Das ist allerdings noch nicht ausgearbeitet oder erprobt.

Hügelige Landschaften

Blut und Titten sollten von Anfang an ein modulares Setting erhalten, wie wir es bereits einmal bei Stranded, unserer Lost-Parodie, ausprobiert hatten. Dann hat Markus aber aufgrund meiner Hexfeld-Spielerei eines zusammengewürfelten Settings eine Karte erschaffen, die mir einfach zu gut gefallen hat, um sie nicht zu verwenden. Kalek wird nun das Standard-Setting, auf dem alles aufbauen wird. Natürlich könnt ihr das direkt ignorieren, aber dafür braucht ihr ja weder meine Erlaubnis, noch einen Hinweis dafür. Aber selbst außerhalb von Kalek könnt ihr mit dem Generator das Setting erweitern. Wenn die Gruppe durch die Lande reist, entwickelt sich das unbekannte Land vor ihnen. Der SL würfelt auf der Tabelle und erweitert die Hexfeldkarte entsprechend. So erkunden Spielleiter und Spieler zusammen das Setting. In Siedlungen können die Spieler sich im Vorfeld umhören und so herausbekommen, was es so im Umfeld gibt, was natürlich schlicht gelogen sein kann.

Wilde Rassen

Die Bewohner von Kalek haben sich seit den ersten Ideen stark verändert. Nach total kreativen Varianten ™ von Halblingen und dergleichen, gab es auch eine kristalline Rasse, die allerdings aufgrund eines sehr guten Einwandes („Die haben weder Blut noch Titten!“) sehr schnell rausgeflogen sind. In Blut und Titten wird es nun vor allem menschliche Fraktionen geben, mit ein paar Twists. So gibt es natürlich eine Art Schotten namens Grennoch, einfach weil Schotten cool sind. Sie leben mit ihren toten Ahnen zusammen und sind allgemein cool drauf. Dann gibt es noch die Stahlbrüder, die die hochwertigsten Waffen herstellen, aber ziemlich viel von Ehre, Tod und Brüderlichkeit und… Stahl reden. Die Neruli sind Halbdämonen und ein gutes Beispiel dafür, was passiert, wenn sich eine Kultur mit Kräften einlässt, die man nicht kontrollieren kann.
Soviel als Übersicht zu Blut und Titten. Auf der RPC soll es dann eine Beta-Version geben, in der die meisten Sachen ausgearbeitet sind. Kommt an unserem Stand vorbei und schaut es euch mal an. Das ganze gibt es dann später auch als pdf bei uns. Feedback ist natürlich gerne gesehen. 🙂

Blut und Titten auf der DORP

März 15, 2010

Ja, ich schreibe an einem Savage-Worlds-Setting, das Blut und Titten heißt. Interesse geweckt? Ich denke schon, denn Blut und Titten funktioniert immer.

Nun, wie kam es dazu? Markus, seines Zeichens verantwortlich für die Illustrationen der meisten DORP-Downloads, und meine Wenigkeit saßen auf der RPC 2008 am Stand der DORP und haben lange unsere Scherze über ein deutsches Rollenspiel gemacht, dass es seinen Erfolg nur auf Blut und Titten stützen könnte. Und während wir herumscherzten kam dann die Frage auf, ob wir nicht ein Spiel für genau diese Ansprüche machen könnten. Nur ehrlicher, darauf konzentriert, den Geist des Spieles zu erfassen und es klar zu einem Spiel des blutigen Gemetzels zu machen, in dem großbusige Schönheiten sich neben muskelbepackten Kriegern in Abenteuer stürzen konnten.

Viele Überlegungen später entschloss ich mich dann Savage Worlds als Regelsystem zu nehmen, da wir aktuell in unseren Gruppen alle ziemlich begeistert von dem Spiel sind und es mit seinem „Fast! Furious! Fun!“-Gedanken einfach perfekt auf unsere Bedürfnisse passte. Blut und Titten ist kein Spiel der subtilen Interaktion, des persönlichen Horrors oder elaborierten Handlungen. Es ist ein Spiel, in dem die Teilnehmer durch das Blut ihrer unwürdigen Gegner waten, vollbusige Schönheiten vor bösen Zauberern retten und ihre Reichtümer für das flüchtige Vergnügen einer durchfeierten Woche verprassen. Es soll primitiv, sexistisch und gewaltverherrlichend sein. Und alles mit einem Augenzwinkern.

Auf dem Feencon 2009 konnten wir bereits viele Leute für Markus‘ großartiges Cover begeistern und einige konservative ältere Herren schocken. Beim Setting-Wettbewerb von Prometheus Games konnte der Entwurf das ich vorgestellt hatte immerhin den sechsten Platz abgreifen, also scheint es durchaus Interesse an Blut und Titten zu geben. Well…Duh!

Blutige Quellen

Eine große Inspirationsquelle für das Spiel waren diverse Videospiele und Fatalities. Das sind besondere Tötungsanimationen und Spezialattacken, die meist besonders effektvoll sind und nicht selten auch extra belohnt werden, sei es nun mit Punkten, Heilung, mehr Schaden, etc. Ich denke da besonders an Golden Axe Beast Rider (Xbox 360), Viking (Xbox 360, PS3), Rune (PC), Total Warrior: Spartan (Xbox), Shadow of Rome (PS2), Weapon Lord (SNES), Mortal Kombat (diverse Teile auf diversen Systemen), Gears of War (Xbox 360), God of War I & II (PS2) und Ninja Blade (Xbox 360, PC). Aber auch Filme wie 300, Conan der Barbar, Conan der Zerstörer, Islandic Warrior, Pathfinder, Scorpion King, Barbaren – Stärker als Feuer und Eisen, Der Unbezwingbare Barbar und Ator haben einen bestimmten barbarischen, blutigen und auch trashigen Stil, den ich gerne in einem Spiel sehen wollte. Sex & Gore ist ja nicht den „neuen Medien“ *hüstel* vorbehalten, wie man in Büchern wie Conan von Robert E. Howard, Die Gotrek & Felix-Romane von William King aus der Warhammer-Fantasy-Reihe, die Gor-Romane von John Norman nachlesen kann. Wer mit diesen Quellen etwas anfangen kann, der sollte auch Blut und Titten im Auge behalten.

Bald gibt es dann hier auch noch die Kernkonzepte des Spiels und wie sich das Spiel seit den ersten Entwürfen bislang entwickelt hat.