Archive for the ‘10 Jahre DORP’ Category

Der Kapuzenmann

Dezember 1, 2009

Hallo zusammen!

dorp10Damals, als sich das „Triumvirat“ gefunden und die echte Ära der DORP begonnen hatte, stellten wir fest: Uns fehlt noch was. Wir brauchen noch ein fetziges Logo. Und zumindest damals konnte keiner von uns dahingehend irgendwelche Befähigungen aufweisen.

Wir kamen in unserer Queste darin überein, jemanden zu suchen, der gut mit dem Pinsel umgehen kann und den wir dann fragen könnten. Letztlich fiel unsere Wahl auf einen damals sehr aufstrebenden Künstler, den Scorp bereits von anderen Cons kannte: Marko Djurdjevic.
Richtig, heute ist Marko Djurdjevic ein ziemlicher Hecht im Teich, arbeitet für Marvel und hat wahrlich Rang und Namen. Damals war das alles noch etwas kleiner und er war vor allem derjenige, der für die Zeichnungen von „Endland“ verantwortlich war – falls jemandem das Spiel oder der Name B.S. Illtac überhaupt noch etwas sagen. Das war noch vor Degenesis, aber auch vor den anderen großen Schritten seiner Karriere und man traf ihn, wie gesagt, oft sehr entspannt auf der RatCon an.
Übrigens, am Rande, damals wohnte Marko zusammen in einer WG mit Tobias Mannewitz, der von uns bis heute verehrt wird und der die wundervollen Cover vom DORP-Regelwerk und dem Dorpendium für uns angefertigt hat. Ein Bogen, den wir gleich noch schließen werden.

dorp-logoDa Scorp bereits Kontakt hatte, schickten wir ihn vor. Und als wir am nächsten Tag auch selber in Dortmund ankamen, berichtete er von Erfolg. Er hatte es über den Abend und unter Zuhilfenahme einiger Desperados (Bier, nicht Pistolero) geschafft, ihn davon zu überzeugen, uns ein Logo zu fertigen.
Also setzten wir uns mit Marko hin und das, was da dann entstand, ist heute nun DORP-intern vor allem unter dem Rufnamen „Der Kapuzenmann“ bekannt und ziert nicht zuletzt sehr, sehr viele Downloads unsererseits.

Mit der Zeit aber wuchs unsere Unzufriedenheit mit dem Logo. Nicht nur, dass wir es halt nur als Bleistift-Skizze von der Messe hatten, insofern also ganz klare qualitative Obergrenzen bestanden, mit der Zeit wechselte auch unser Image und immer mehr kamen wir zu dem Ergebnis, dass das Bild, wie es war, nicht mehr wirklich zu uns passte.
dorpneu-logoNach einigem Probieren fanden wir letztlich unser neues Logo in unserem bereits bestehenden Fundus. Tobi Mannewitz hatte für die DORP-Werke einen Schriftzug mit dem geschwungenen Bogen des ‚R‘ konstruiert, wie er auch mittlerweile auf der Hauptseite oder hier im Blog zu sehen ist. Wir nahmen ein paar farbliche Anpassungen vor und das Ergebnis ist das Logo der DORP, wie es bis heute Bestand hat.
Den Kapuzenmann dagegen haben wir zunehmen aus dem System geschlichen und selbst in der Neuauflage des DORP-RPGs, wo man ihn bisher finden konnte, wurde er durch Tobis Schriftzug ersetzt.

War damit das Schicksal des Kapuzenmannes besiegelt? Nicht ganz.
Zumindest eine weitere Darstellung der Figur gibt es – Markus hat damit meine Ausgabe seiner „Kritzeleien“ versehen, gewissermaßen als Widmung. Markus‘ Interpretation des Mannes wird vermutlich nie über meine private Buchausgabe hinaus Verwendung finden, aber sie existiert – und das nun auch öffentlich.

Viele Grüße,
Thomas

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Der Fluch der letzten Sitzung

November 5, 2009

dorp10Hallo zusammen!

Rollenspieler sind ja ein abergläubiges Volk und ich habe in meinem Leben auch schon echt bizarren Kram erlebt, von Leuten, die ihre Leute in Schlamm gebadet haben bis zu jenen, die kreischen, wenn der Spielleiter die Würfel eines Spielers berührt.
Aber wir haben einen Fluch, wir bei der DORP. Einen echten, unbezwingbaren und rational nicht zu begreifenden Fluch: Den Fluch der letzten Sitzung.

Ich glaube, wenn man es insgesamt nachzeichnet, haben wir vielleicht drei Viertel unserer Kampagnen zu einem Ende gebracht. Von diesem Viertel, das kein Ende fand, kann man aber sagen, dass nahezu alle Sitzungen nach der Sitzung vor dem Finale gescheitert sind.

Glaubt ihr mir nicht?

„Akashic Records“, unsere dritte Magus-Chronik? Eine Sitzung vor einem von Anfang an vorbereiteten Finale erlegt.
„Scarred Lands“, unsere erste D&D3rd-Runde, ist geplatzt, eine Sitzung, bevor die Spieler ganz klassisch die wirklich dicken Artefakte anwenden konnten.
Unsere Serenity-Kampagne? Die Spieler schweben gerade im Orbit eines Alliance-Labors, in dem die Lösung zur ganzen Mini-Kampagne schlummert.

Es gibt noch mehr Beispiele, aber das sind die, die mir ad hoc einfallen. Wie mag das also kommen? Die Gründe sind mannigfaltig. Es beginnt damit, dass ein großer Teil unserer Kampagnen länger läuft und daher immer mal wieder mit Umzügen kollidiert ist. Das etwa ist bei den ersten beiden Beispielen da oben passiert. Andere Runden wurden hinterrücks vom Alltag ermordet, etwa wenn Berufe zeitweise einfach zu viel Zeit einnahmen.
Aber warum immer gerade vor Schluss?!

Ich weiß es nicht und schließe daher auch einfach mit der einleitenden These: Wir sind verflucht.
Vielleicht seht ihr das anders, vielleicht habt ihr aber auch ähnliche Erfahrungen gemacht? Ist er gar ein nicht auf die DORP begrenzter Fluch, sondern einer, der die ganze Szene betrifft?

Wenn dem so ist – gebt uns doch mal Bescheid und erzählt von eurem Leid.
Ich hingegen schreibe jetzt direkt noch den Jubiläumsbeitrag für den kommenden Monat und verabschiede mich mit kurzen Worten:

Viele Grüße,
Thomas

Seeles persönliche, super-subjektive zwei Top 3 der DORP-Spielrunden

Oktober 5, 2009

dorp10Hallo zusammen!

Es ist gut möglich, dass unser heutiger Jubiläumsbeitrag eher etwas für die Mitglieder der DORP ist, aber wer weiß, vielleicht es ja auch so mal ganz spannend. Denn im Kern, das vergisst man so schnell, ist die DORP natürlich nach wie vor vor allem ein Verbund von Rollenspielern und Rollenspielrunden, respektive ein Freundeskreis.
Und wenn das alles jetzt schon zehn Jahre Bestehen feiert, dann kommt man nicht umhin, zumindest auch diese Spielrunden einmal zu bewerten. Insofern seien unser Thema heute zwei jeweils drei nicht wertende Punkte umfassende Punkte: Unsere Spielrunden.
Untertrennt in abgeschlossene und noch laufende Runden.

Abgeschlossene Runden:

Mage First
Als Karl van Hellberg, von Freunden Crow genannt und Waise, eines Abends aus einer Kneipe tritt, ahnt er noch nicht, dass die junge Dame in seinem Arm eine Toreador ist. Er versteht es, als der seltsame Buddha-Kerl vor ihm, Gam-Bey, Akashi, zu der Dame sagt: „Man bist du hässlich.“
Aus der nachfolgenden Raserei erwächst eine Flucht, aus der Flucht die Bekanntschaft mit weiteren Gestalten, allen voran Markus Bierbichler vom Orden des Hermes, der Virtuelle Adept Rico und ‚der Trekkie‘, seines Zeichens Sohn des Äthers.
Über die nachfolgenden Monate sollten zwei bis drei Spielrunden pro Woche diesen wirren Haufen Magi mit Vampiren (unvergessen sicherlich Setit Mr. Johnson und Goon Schlange), anderen Magi (brillant: Markus‘ Lehrmeister Mielke und dessen boshafter Snape-Gehilfe Scimitharius), sehr viel Technokratie (wir Gedenken dem Herrn Grauen), untoten Pudeln, einer obskuren Reise nach Ägypten, Wurstpiraten, einem bösen Nebel, zerschlufften Ritual-Kreidespuren und einigen echt eigenartigen Questen konfrontiert werden. Und eine absolut phantastische Kampagne, die in Sachen ‚weirdness‘ für mich unerreicht ist.
Alles nachzulesen im DORP-Download „Die Magus-Fragmente“.

DSA-Runde Bonn
Darian Ulfried Helmbrecht von Bregelsaum ist in einer misslichen Lage – er treibt auf dem offenen Meer. Die Gruppe, die ihn einsammelt, ist dann Bedrohung genug. Ein Dunkelgrau-Magier, ein Zwerg, ein Krieger mit echter andergaster Bildung und später dann noch eine echte almadanische Domna.
Wir bereisten den Süden Aventuriens und versuchten unseren Weg ins Mittelreich zu finden. Wir wurden einige der größten Echsenforscher Aventuriens, mischten uns in die Geschicke der Piraten der Karyptik ein und standen dann plötzlich, zwei Jahre später, mitten im Jahr des Feuers.
Die Runde war schön, war unterhaltsam, bot tolle Charaktere und soff eigentlich nur mit der „Schlacht in den Wolken“ dann etwas ab.
Nahezu jede Woche fuhren wir etwas über eine Stunde von der Eifel nach Bonn, um diese Runde zu spielen. Alleine das sollte Zeugnis davon sein, wie viel Spaß wir hatten.
Ein Tagebuch zur Runde war geplant, ist aber nicht zustande gekommen.

Nach dem Sturm
Ein lange isoliert liegendes Dorf wird von den Truppen des Chaos überrannt. Zufall? Leider muss man sagen: nein. Die Horden des Chaos sind auf den Spuren eines mächtigen Artefakts, das ihnen die Kontrolle über die Zeit und damit schier unermessliches Potential geben würde.
Also macht sich eine kleine Heldengruppe auf, dem Feind zuvor zu kommen. Die Reise führt durch das gesamte Imperium und bis ‚rauf nach Norsca, wo es letztlich zu einem großen und epischen Finale kommt.
Auch hier: Tolle Charaktere, schönes Spiel, spannende Kämpfe, viel Spaß mit dem Setting, eine schöne Schurkenparade und den vielleicht längsten Nebenhandlungsstrang, den ich je eingebaut habe (‚Enide‘) – alles in allem eine rundum gelungene Runde.
Man ahnt es: „Nach dem Sturm“ ist unter diesem Namen komplett als Download verfügbar.

Laufende Runden:

Dragonlance
Klassische Dragonlance-Chroniken, Rückkehr der Königin der Dunkelheit, Drachen äschern Solace ein und einige Helden rücken aus, um die Götter zu finden. Nur ist es nicht die klassische Besetzung: Caleb, ein Priester wider Willen, der sich weigert, seine Rolle ganz zu akzeptieren. Mira, schweigsame Befehlsempfängerin ohne Sender. Ienu, die ihre enge Verbundenheit mit der übernatürlichen Seite der Natur auch nicht akzeptieren möchte. Tarne, ein fettleibiger Magier. Lia, eine Bardin auf der Suche nach einem schönen Heldenepos. Und Braton, Barbar, der eigentlich Ritter von Solmania hätte werden sollen.
Denn etwas geht schief: Leute, die nicht hätten sterben sollen, fallen im Kampf und auch Astinus von Palanthas schaut verblüfft auf seine eigene Chronik, denn die Zeit scheint etwas aus den Fugen zu sein?
Unsere Dragonlance-Runde ist für mich meine Tat in Analogie zu der Weise, wie der neue Battlestar Galactica aus dem alten heraus entwickelt wurde: Die Eckpfeiler, die Prämisse, ja sogar ganze Plotstränge bleiben bestehen. Andere Elemente verlaufen ganz anders, als Weis und Hickman das dereinst geschrieben haben.
Und soweit macht es allen bisher sehr viel Spaß, wie mir scheint.

Alles unbescholtene Bürger
Ein unglücklicher Zufall verschlägt den Hacker Marco, den Feinkosthändler Mr. Goodrick, die Klavierlehrerin Mrs. Slaughter und die Messerklauen Jess und Zuge Liang in die Schatten. Da haben sie eigentlich gar nichts zu suchen, doch finden sie sich nun in einem obskuren Konzerngeflecht wieder, das sich bisher nicht durchschauen lässt, sie aber dennoch regelmäßig zu Handlungen zwingt.
Gérards Shadowrun-Runde ist einerseits sicherlich so, wie die Macher Shadowrun nicht gesehen haben – eine Geschichte über eine Gruppe sehr, sehr, sehr unfreiwilliger Schattenläufer – und andererseits etwas, was vollkommen im Geist des Spiels steht, denn der Cyberpunk-Aspekt der Zukunft ist unverkennbar einer der Kerne des Spiels.

DSA-Switch
Die letzte Runde, die ich hier erwähnen möchte, ist unsere derzeitige DSA-Runde. Gespielt wird in der Theorie wöchentlich – und nach jedem Abenteuer wechselt der Spielleiter sozusagen einen Platz weiter. Die Charaktere sind bunt gemischt und reichen von zwei bornischen Söldnern und eine olporter Kapermagierin über einen Gjalskerländer und einen horasischen Illusionsmagier hin zum mittelreicher Krieger und einem südländischen Fächertänzer.
Erstaunlich ist, dass die Runde trotz der wechselnden Leitung sehr stringent läuft und immer wieder Abenteuer ineinander greifen – auch und gerade Spielleiter-übergreifend.
So umfassen wiederkehrende Handlungsstränge eine Globule, in der ein Fjord der letzte Anker vor dem Einfluss der Niederhöllen ist, zwei eigenartige, magische Kugeln, ein mysteriöser Harlekin, der eine Manifestation von Twelwan dem Wanderer sein könnte, sowie mindestens ein rachsüchtiger Feind aus früheren Abenteuern.
Gekontert wird das gewissermaßen von einer sehr, sehr eigenwilligen Gruppendynamik zwischen Ehre, Tradition, Mystik und, naja, bornischer Logik.

Soviel zu unseren Runden, ich hoffe, es haben jetzt nicht zu viele bis zum Ende gelesen, obwohl sie es ggf. langweilig fanden. Kommendes Mal wird es wieder kürzer und allgemein zugänglicher. Versprochen.

Viele Grüße,
Thomas

Die Spielrunden hinter SSWoD

September 5, 2009

Hallo zusammen!

dorp10So begab es sich, ich glaube, das war 2001, dass wir auf Stufenfahrt in Rimini waren. Dort wiederum führte uns der Weg in einen Rollenspielladen (!) und mich dort zu zwei markanten Erwerbnissen. Eine Erstausgabe von WFRP, noch in der GW-Edition, und das damals frisch erschienene Star Wars d20-Regelwerk der Küstenzauberer. Wir trafen auf dem Heimweg noch den subtilsten Drogendealer von Italien („Excuse me, do you want to buy some … hasheeeeeesh?“), ich las in dem Buch und beschloss: Das will ich spielen.

Eine Runde aus Interessenten wurde rekrutiert, die Charaktererschaffung verlief mit einem bis heute viel zitierten Fall von „doof gepfuscht“ („Würfel mal einen W8“ „11“) und es folgten zwei Sitzungen. Das Fazit? Das wollte ich so nicht spielen.
Also Star Wars schon, aber nicht diese Regeln.

Wir suchten nach geeigneten Systemen und da gerade bei uns „Mage“ total angesagt war (u.a. dazu in einem Monat noch mal mehr) entschieden wir uns für – tadaa: Vampire. Daher nahmen wir die „of Darkness“ in den Titel, wo sie auch höchst unsinniger Weise blieb, als wir dann später auf Exalted als Kernregeln umstellten. Da ergänzten wir nur noch das „Super“ als Reminiszenz an die wirklich coolen, alten „Super Star Wars“-Spiele für Nintendos SNES.

Soweit mag das aber auch bereits bekannt sein, ich erzähle das ja immer wieder gerne. Was aber niemand bisher so explizit gehört hat, dürfte sein, dass wir insgesamt sechs Kampagnen mit den Regelwerksversionen gespielt haben und das, mehr oder weniger, am Stück. Und genau diesen Runden ist dieser Beitrag gewidmet. (more…)

Unsere Brüder und Schwestern vom Condra e.V.

August 5, 2009

Hallo zusammen!

dorp10Immer mal wieder verweisen wir ja auf unsere Partner vom LARP-Verein Condra. Aber wer oder was ist dieser Condra e.V. eigentlich und, viel spannender, wie kommt eine Pen&Paper-Webseite mit einer LARP-Orga zusammen?

Condra-ohne-TextDas Gründungsjahr des Condra e.V. ist 1999 – eine gute Wahl, wie wir finden. Damals fanden sich in der Eifel einige Verrückte zusammen und entdeckten für sich das gemeinsame Hobby „Rollenspiel“. Wer jetzt denkt, „Ah, das sind auch Rollenspieler aus der Eifel, daher kennen die sich!“, der kennt die Eifel nicht. Denn zwischen Condras Hochburg Imgenbroich und der DORP-Zentrale in Schleiden verläuft der Wahlerscheider Wald. Und wenn man sich auf beiden Seiten des Waldes in einem einig ist, dann darin, dass die, die auf der anderen Seite des Waldes hocken, sie ja wohl nicht so ganz alle haben.

So begab es sich aber, Achtung, jetzt wird es kompliziert, dass auf der Schule der Freundin eines Mitgliedes der DORP auch eine der Condra-Verantwortlichen beheimatet war, die dann wiederum die Freundin eines Triumvirats-Mitglieds wurde, weshalb man sich wiederum mit der Zeit besser kennen lernte.
Kapiert? Nicht? Na gut, nächster Versuch.

Irgendwann stieß Néomi zu unseren Runden hinzu. Wir spielten Earthdawn, sie liebt Earthdawn, der Fall war klar. Néo empfand uns DORPler seinerzeit als furchtbar kontaktscheu und voller Berührungsangst, wir sie als laut und aufdringlich. Das konnte ja keinen geben.
Etwas später war Néo dann mit Triumviratsmitglied Matthias zusammen, zog ihn also naturgemäß auch mehr in ihren Freundeskreis und, das blieb dann nicht aus, uns auch einfach mit. Also kannte man sich. So vom sehen.

Dann gingen einige von uns nach Aachen, Néomi mit dabei. Wir füllten Rollenspielrunden mit gemeinsamen Bekannten auf, deren Mehrzahl dann, weil Aachen auf „Condras Seite“ des Waldes liegt, aus dem Condra-Umfeld kam. So kannte man sich. Vom Spieltisch.

Und die endgültige Kooperation kam dann über die Dracon. Tatsächlich liegt Condras Ursprung irgendwo in der Pen&Paper-Con mit vergraben (Con-Dra/Dra-Con – kapiert?) und nachdem wir auf der Dracon 3 noch Gäste waren, wurde es erst mal still um die Veranstaltung.
Als sie dann aber vor zwei Jahren doch wiederbelebt wurde, kam man schnell darüber überein, dass es nur sinnvoll sein könnte, Ressourcen und Kontakte zu verbinden, um zu schauen, was sich daraus so gewinnen ließe. Und somit erstrahlte die Dracon 4 2007 als erstes, gemeinsames Projekt. Neben der Dracon 5 letztes und der 6 dieses Jahr ist bislang auch vor allem die Vereins-Intime-Zeitung „Die Tröte“ zu nennen, die vor allem hinter den Kulissen von vielen Jahren Redaktionserfahrung aus Richtung DORP profitiert und nun auch bereits im dritten Jahr erscheint.
Von den Projekten werden sicherlich noch viele folgen, denn mittlerweile ist eh keine Trennungsschärfe mehr zwischen „denen“ und „uns“ gegeben.

Wer jetzt mehr zu Condra wissen will, den Verein gibt es online unter http://www.condra.de.
Nächsten Monat beleuchten wir im Zuge der Jubiläumsberichte die Entstehung von und die Spielrunden hinter SSWoD.

Viele Grüße,
Thomas

Die Druckauflagen des DORP-Rollenspiels

Juli 13, 2009

Hallo zusammen!

dorp10Sicherlich hat es sich bereits zumindest in kleinen Kreisen herumgesprochen – wir werden noch einmal eine Druckauflage des DORP-Rollenspiels starten. Aber halt – noch einmal?
Ja, denn wenn das Buch Ende des Jahres erscheint, wird es die bereits nunmehr dritte Druckauflage unseres Spiels um die Nerdisierung der Menschheit sein.

Die erste Auflage erschien zur SPIEL 2002, wenn ich mich gerade nicht verzählt habe. Das Buch erschien im Hardcover und war schon eher eine Odyssee. Wir wollten halt unseren Vorbildern gerecht werden, denn alles am DORP-Rollenspiel funktioniert ja auch auf einer Meta-Ebene, also musste das Buch auch ein Hardcover sein. Eine Farbseite war nötig, ebenso ein farbiger Umschlag. Oh ja, und die Dorpana-Karten sollten natürlich auch beiliegen.

Ja, und dann ging echt mal alles schief, wenn man so will.

Die Druckerei hatte uns einen Preis um die 24 Euro (und ein bisschen) gesagt und wir demnach einen von 25 Euro an die Kunden weitergegeben. Das Buch war ja als reines Vorbesteller-Produkt konzipiert und war, das Triumvirat obsiegt, auf 33 Exemplare limitiert. Dann aber stellte sich heraus, dass der Produktionspreis eher so um die 27 Euro lag. Marcel und ich, federführend bei dieser wie auch der nächsten Auflage, beratschlagten kurz und kamen zu dem Ergebnis, dass wir das nicht machen könnten, wir hatten ja schließlich eine Preiszusage gemacht. Also legten wir das Geld auf eigener Tasche drauf, damit der versprochene Preis haltbar war. Das Ende vom Lied?
Wir hatten ein Buch produziert, dass mit jedem verkauften Exemplar minus machte. Auch gut, oder?

Dazu kam, dass Maßangaben der Druckerei offenbar auch nicht alle stimmten und der Umschlag dicke, weiße Streifen aufwies. Daraus aber machten wir eine Tugend, nannten und nennen es die „DORP-Rallye-Streifen“ und sagen, es sei Absicht. Die Wahrheit dahinter wird nie jemand – oh, ach, egal.

Keine Tugend mehr konnten wir aus den Dorpana-Karten machen, denn die waren in dieser Druckauflage schlicht und ergreifend zu klein und eher, sagen wir, Dorpana-Briefmarken geworden.

Dennoch kam die Auflage gut an und ist bis heute ein gesuchtes Sammlerstück. Wir erhörten letztlich den Ruf und druckten 30 weitere Exemplare: wieder limitiert, dieses Mal aber als Softcover. In einem Anfall von post-pubertären und dennoch infantilen Humor nannten wir das Ganze „Soft Core Rules“, nutzten die Gelegenheit, einige letzte Pannen zu beheben, rechneten uns ziemlich blöde um diese weißen Balken, pardon, die Rallye-Streifen, akkurat auf das neue Buch zu übertragen (mit Erfolg!) und schickten das Werk in den Druck.
Wir lernten dieses Mal, dass, nur weil eine Druckerei mit Transparenzebenen gut klarkommt, dass nicht notgedrungen der selben Druckerei auch noch mal gelingen muss, aber ich denke, das, was mich persönlich da sehr stört, ist vielen Leuten bis heute noch nicht aufgefallen, also schweige ich mal lieber still.

Zur Soft Core-Ausgabe gibt es keine exklusiven Dorpana-Karten, aber auch diese Auflage ist restlos vergriffen.

Und nun, gegen Ende des Jahres, also der dritte Anlauf. Das Layout und einige Illus werden anders sein, das Format des Buches vielleicht auch, mal sehen. Aber es ist wieder mal ein Produkt aus dem DORP-Rollenspiel-Nimbus; die waren bisher eigentlich alle verflucht.
Mal sehen, was dieses Mal passiert.

Das „Dorpendium“ ist übrigens noch nie gedruckt worden. Aber wenn diese dritte Auflage des Grundspiels halbwegs Absatz findet, könnte sich auch das bald einmal ändern. Wir werden sehen.

Für heute nehme ich mal wieder meinen Hut und husche gen Nerdor davon.
Die Nerdisierung der Menschheit muss vorangetrieben werden.

Viele Grüße,
Thomas

Blog der verlorenen Geschichten

Juni 5, 2009

dorp10Lang ist die Geschichte der DORP und kurvenreicher als manch berühmtes Model. Daraus ergibt sich zwangsläufig, dass es einige Inhalte gibt, oder vielmehr gab, die heute einfach nicht mehr zu erreichen sind. Genau diesen sei der heutige Jubiläumsartikel gewidmet.

Vieles von dem, was wir dereinst online hatten, ist eigentlich gar nicht mehr der Rede wert. Mittelprächtige, aber furchtbar veraltete Shadowrun-Abenteuer, einen wenig passablen DSA-Dungeon Crawl, ein vielleicht noch tragbares AD&D-Kampagnentagebuch und einige Earthdawn-Jugendsünden sind beispielsweise so Produkte, über den ich den türkisfarbenen Mantel des Schweigens mit Vergnügen ausbreite.

Aber es gibt da durchaus auch einige Relikte, an die ich gerne zurückdenke.

apokalypsecoverDas wohl größte Highlight für mich war die Warhammer-Kampagne „Apokalypse“. In ingesamt sechs Abenteuern erschien darin eine Geschichte von weltumspannender Tragweite (natürlich, wie auch sonst) rund um ein mögliches Ende der Alten Welt, kosmische Prophezeiungen und dunkle Omen.
Das Ganze war eingebettet in die Innere Feind-Kampagne spielbar, so dass das Finale kurz vor „Empire in Flames“ stattfinden konnte – sogar als möglicher Ersatz für „Something Rotten in Kislev“, auch wenn ich immer Spaß hatte an dem Pseudo-Russland-Exkurs der alten Kampagne. Zum Feeling der Alten Welt passte die Kampagne stellenweise eher wie Spargel zu roter Grütze, was dennoch nichts daran änderte, dass damals viele Leute scheinbar Spaß an meinem Werk hatten, weshalb sich Scorp das dann auch noch mal vorgenommen und neu gelayoutet hat.
Theoretisch hätte mit „Armageddon“ auch einmal ein Sequel erscheinen sollen, aber gemeinsam mit meiner damaligen Warhammer-Runde starb dann auch das.

Ebenfalls spannend war damals ein Shadowrun-Download, den wir „Ares Arms & Equipment Guide“ genannt hatten und der, wenn auch etwas wacklig in der Ausführung, vom Ansatz her durchaus spannend war: Es ging um Ausrüstung. Und das war, dem Titel zum Trotz, vor allem in Abgrenzung zu Waffen zu sehen, denn hier ging es eher um freakige Geräte, Gadgets und Chemikalien, die das Spiel würzen sollten.
Geschrieben ist es, wie so vieles aus der Frühzeit der DORP, von mir, illustriert aber leider auch. Bewaffnet mit irgendeinem uralten Render-Programm, das meine ich damals eine Graphiksoftware aus dem Aldi beigelegen hat, illustrierte ich, was das Zeug hielt. Die Bilder sind im Endeffekt ganz sicher nicht schön gewesen, aber hey, immerhin gab es da welche. War zu unserer Anfangszeit auch nicht immer so.
Aber ich bin schon ganz stolz, dass aus Runden, die teilweise zu meinem Leidwesen sehr auf „Boah, guck mal, ’ne Panther Sturmkanone!“ fixiert waren, so etwas erwachsen ist.

Doch auch auf der Hauptseite selber gab es da so Bereiche, die heute über keinen regulären Gang mehr zu erreichen sind. Allen voran: die DORP-Doku. DORP-Doku, das war unser Chiffre für die satirischen Schwestern und Brüder unserer echten, redaktionellen Berichte. So gab es zu zwei Fahrten zum NordCon jeweils einen begleitenden Beitrag, in dem ein Mal Marcel und ein Mal Scorp ihre teils sehr zynischen „Urlaubsberichte“ einreichten. Als wir, inspiriert von den „Tales from the Floating Vagabond“ damals aus der seligen Wunderwelten, tatsächlich mal Schritte in eine Richtung gemacht haben, die wir LARP hätten nennen können, wenn wir uns getraut hätten, war die DORP-Doku dabei. Und als die alte WoD ein Ende fand, begingen Scorp, Marcel und ich die Trauerfeier würdevoll mit zwei Episoden Kindred: the Embraced, dem Hunter-Spiel für den GameCube und einem Kasten Cab. Und schrieben dann darüber.

All das, und noch viel mehr, ist heute nicht mehr zugänglich. Immer wieder fragen wir uns, ob wir das nicht ändern sollten. Im Falle der DORP-Dokus ist die Antwort da sogar offenkundig und wir werden es ändern, vermutlich auch noch in diesem Jahreslauf mit einem weiteren Sonderband zum Jubiläum.

Aber wie sieht es mit dem Rest aus?
Hättet ihr Interesse an inhaltlich mehr oder weniger aufpolierten Neufassungen von Werken wie der Apokalypse-Kampagne oder dem Gadget-Buch für Shadowrun? Das wäre jetzt eure Gelegenheit, hier oder per Mail eure Liebe für unsere Altwerke zu verkünden. Dann wandern sie vielleicht doch noch mal auf den Release-Plan.

Für heute sei mein Blick zurück auch schon beendet. Nächsten Monat geht es dann um ein ganz spannendes Thema: Die lange vergriffenen, streng limitierten Druckauflagen des DORP-Rollenspiels!

Viele Grüße,
Thomas

WoD-Magus.de

Mai 5, 2009

dorp10

Moin!

Ich bin schon mal in meiner „Jubiläumsrede“ darauf eingegangen, aber ich finde, es gibt noch ein Nebenprojekt, das wir mal hatten, das hier mehr Worte verdient hat. Die DORP, Kind von 1999, kennt ihr sicherlich alle, wenn ihr hier mitlest; unsere Zweigstellen ja vermutlich auch. Derer hatten wir aber Anfang der 2000er noch eine, die es heute nicht mehr gibt: WoD-Magus.de

Die Entstehung der Seite erklärt sich, wenn man mehr zu unseren Hintergründen weiß. Damals hatte ich noch komplett anders besetzte Runden und spielte gerade, wenn mich nicht alles trügt, eine eher maue Cthulhu-Kampagne mit der Erstbesetzungs-DORP. Ich ging Abends mit dem Hund spazieren und traf Kenny, der gerade von der Arbeit auf dem Heimweg war – und der lud mich zu einer neuen Runde ein, die er nun hatte. Da lernte ich dann Marcel und Matthias kennt, etc. etc., die Passage habe ich glaube ich oft genug erzählt.
Die damalige Magus-Runde bestand also aus Matthias als Spielleiter, Marcel, Olli, Fano und mir als Spieler. Und war wohl so das ‚golden age‘ unserer Rollenspielrunden in der Eifel. Marcel gründete parallel dazu bald noch eine Magus-Runde, die dann ihn als SL, Matthias, Olli, Markus und einen Gerhard, der hier aber nie weiter genannt wurde, als Spieler bot. Über diesen Haufen lernte ich dann unter anderem bei gemeinsamen Kinobesuchen auch noch Ralf kennen, der zwar einige Fettnäpfe zielsicher traf, aber spätestens an dem Punkt, an dem man mich mit zu ihm schleppte, weil er mir unbedingt zeigen wollte, dass er mit dem DTS-Track von Gladiator und seiner Sound-Anlage die Gläser im Wandschrank seiner Oma zum Laufen bringen konnte, meine tiefe Sympathie gewonnen hatte. Zu meinem ersten Treffen mit Tom könnte ich auch … aber das führt vom Thema weg.

Sei es drum: All die genannten Leute sind mehr oder weniger heute „DORP“. Waren es damals aber nicht. Dennoch wollten wir irgendwie auch zu Magus kreativ sein, Gruppentagebücher verfassen, Zitate schreiben, Illustrationen anfertigen, was auch immer. Also musste eine Seite her, denn die DORP war ja, nun, belegt.
Das Ergebnis war die WoD-Magus.de, die vermutlich damals schon schöner als heute war, dafür aber mein altes 56k-Modem echt mal quälte, da sie ein ziemlich cooles, aber datenintensives, animiertes Ausklapp-Menü aufzubieten hatte.

Dann aber schlief meine angestammte Runde immer mehr ein, was sicherlich auch etwas daran gelegen haben mag, dass sich für mich mit der Magus-Runde eine Welt öffnete, die mir viel besser gefiel als das, was ich vorher kannte.
Irgendwann beschlossen Marcel, Matthias und ich dann, dass die DORP dringend ein neues Image bräuchte und machten uns an die Arbeit. Bis dahin war dann meine alte Runde auch endgültig entschlafen und mit dem Ende des alten, türkisen Designs wechselte auch der Fokus der DORP auf unsere neuen Runden.
Damit aber auch weg von der WoD-Magus.de, deren Inhalte mittlerweile bei uns in dem Download „Die Magus-Fragmente“ schön aufgemacht eine neue Heimat gefunden haben. Die alte Seite aber ging verloren und auch die Wayback-Machine scheitert an der Rekonstruktion.

Und somit gehen die Erzählstränge wieder zusammen und alles, was danach war, war DORP.

Viele Grüße,
Thomas

Das Triumvirat

April 9, 2009

Schönen Mittag miteinander!

dorp10Dies ist der dritte von insgesamt zwölf Sonderbeiträgen hier zum zehnjährigen Bestehen der DORP. Damit das alles etwas referenzierbarer bleibt, habe ich mal „Zehn Jahre DORP“ als eigene Kategorie eingerichtet. Aber es kommt ja, wie gesagt, zum Jubiläumsabschluss auch noch ein Sammelband mit all diesen Artikeln als PDF-Datei.

Wer das DORP-Rollenspiel kennt oder wenigstens mal das traumhafte Cover von Tobias Mannewitz bestaunt hat und uns mal persönlich gesehen hat, der weiß, dass die drei Gestalten auf dem Cover ziemlich genau Marcel, Matthias und mir nachempfunden wurden (von rechts nach links betrachtet). Ebenso wie man insgesamt den Finger darauf legen kann, dass das Triumvirat im Grunde eine Satire von uns Dreien ist.
Und eine ganze Weile witzelten wir damit auch durchaus herum, machten diese Personae, also bani Webhamster, Drooling Chaos und Seele der Schar, in dieser Reihenfolge, zu Images, die man zumindest bisweilen füllen konnte. Natürlich in großer Ironie, denn es war schon Absicht, dass man im DORP-Regelwerk eigentlich immer schlechter in allem wird, je stärker man sich dem „Triumvirat“-Rang annähert. Man wird unfähiger, bis man die Krone der Unfähigkeit erreicht hat: uns.
In gleicher Bedeutung standen unsere Stellvertreter, die ebenfalls realen Persönlichkeiten nachempfunden waren, nämlich Olli, Néo und Scorp, in dieser Reihenfolge. Wir nannten sie die „Dorp Ones“, nicht von „DORP Nr. 1″ her, sondern in Analogie zu Lovecrafts „Tiefen Wesen“. Vielleicht hätten wir sie „Dorpe Wesen“ nennen sollen, aber das klang nicht so schön. Wir leiteten daraus dann auch die „drei Erfolgsprinzipien der DORP“ ab: Olli „war schon immer dabei gewesen“, Scorp war „fleißig“ und Néo war und ist Matthias‘ Freundin, hatte sich also ja ganz offenkundig „hochgeschlafen“.
Wir unterteilten das alles in drei Regimenter, von denen die einen chaotisch-destruktiv waren (Cyberknights), die einen wirr, visionär und unverständlich (Scimietzen) und die letzten zwar schon zwanghaft produktiv, aber dafür eigentlich immer die Sündenböcke und Leidtragenden (Michalskieliten).

Der Grund, weshalb wir diese wundervolle Konstruktion mittlerweile komplett unserem Rollenspiel um die Nerdisierung der Menschheit vermacht haben, ist etwas, was man schon fast als die Schmalspurversion der „Welle“ bezeichnen kann: Leute nahmen das plötzlich ernst.
Es erscheint uns auch heute noch absurd, dass man uns vorwarf, wir würden uns über anderen Stellen, würden uns zu wichtig nehmen oder bestimmte Leute anderen vorziehen. Das war und ist Quatsch und hat uns etwas, was wir (und eine ganz, ganz große Mehrheit) als schönen Gag verstanden, teilweise ziemlich verleidet.
Insofern wählten wir den einfachsten Weg und stellten die Referenzen weitestgehend ein. Die „Heilsbotschaften des Triumvirats“ überleben bis heute als Reminiszenz im „Fun“-Bereich der Seite und gerade Marcel und ich witzeln noch immer gerne mit den Termini von einst herum, aber wir haben es insgesamt halt sonst sein gelassen.

Mittlerweile hat sich dahingehend das Gefüge auch verschoben. Marcel wohnt leider, leider, leider mittlerweile echt weit von uns entfernt und Matthias entdeckt erst in jüngster Zeit wieder ein Leben abseits seines nun vollendeten Praktikums. Die kreative Leitung, wenn man es so nennen will, haben bei der Seite mittlerweile Scorp und ich inne, was irgendwie schon wieder gruselig analog zum alten Modell passt. Dazu kommt Markus, der sich durch Fleiß und Einsatz tapfer so etwas wie den Rang eines ‚Art Directors‘ erarbeitet hat und Ralf, der gerade bei DORP-TV unersetzlich ist, was die Technik betrifft. Und viele, viele weitere Leute, die unregelmäßiger, aber dennoch relevant mit anpacken, wenn Not am Mann ist.

Schließen will ich heute somit mit Heilsbotschaft 20, denn sie sagt eigentlich alles, was man wissen muss:

„Manche Leute sind wie ein altes Ehepaar, das Triumvirat ist wie eine alte Dreiecksbeziehung.“

Viele Grüße,
Thomas

Wie das Wundern in zehn Jahren rückläufig war

März 6, 2009

Hallo zusammen!

dorp10Eben telefonierte ich noch mit unserem DORP’schen Matthias und wir sprachen, unter anderem, auch darüber, wie sich so das Feeling bezüglich Rollenspielen geändert hat. Wohlgemerkt nicht das Gefühl am Spieltisch; das auch, aber das sei ein anderes Mal hier Thema. Vielmehr das Gefühl, dass wir den Spielen selbst gegenüberbringen.

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