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Downloads die es niemals gab: Arcane Codex – Veruna Victor

August 6, 2010

Während mich das Siedlerfest meines Heimatdorfes mit seiner Zeltmusik wach hält, kann ich die Zeit auch effektiv nutzen und etwas für die beliebte Rubrik Downloads die es niemals gab schreiben…

Die DORP ist ein ziemlich kreativer Haufen. Wir haben ständig irgendwelche verrückte Ideen, die wir miteinander diskutieren, ausprobieren und bisweilen sogar zu Papier bzw. in ein Schreibprogramm pressen. Vieles davon findet ihr in der Download-Sektion der DORP, aber nicht jede Idee und jedes Abenteuer von uns erreicht die Phase, in der man es mit anderen teilen kann. Als ich noch als Supporter für Arcane Codex unterwegs war, brannte es in mir, ein Szenario zu haben, dass in Veruna spielt, jenem stark römisch-inspiriertem Land in Kreijor. Das ganze sollte dann 2007 auf dem Dracon in Monschau testgespielt werden und kam auch gut an… auch wenn es über sechs Stunden dauerte, statt der geplanten drei bis vier. Aber so ist das bei ergebnisoffenen Sandkasten-Abenteuern…

Ich skizzierte ein Abenteuer, das möglichst viel von den Features des Landes zeigen sollte: stark urban geprägt, Arenakämpfe, Abneigung gegen Magie, Vorstellung der verunischen Überlegenheit / Arroganz, Intrigen, Geheimnisse und auch dämonische Einflüsse. Wie bekommt man das alles zusammen? Veruna Victor ging davon aus, dass ein reicher Veruner ein Länderturnier in der Hauptstadt abhält. Dazu wurden Champions aus diversen Ländern, vornehmlich ehemaligen Provinzen, geladen, die dann in der Arena gegeneinander antreten sollten. Das Turnier sollte natürlich zeigen, dass die Veruner die besten, stärksten und moralisch überlegensten sind, sprich: sie sollten gewinnen. Die Aufgabe der Spielercharaktere war es nun, genau dafür zu sorgen, ohne allerdings die Gegner offensichtlich (etwa durch Mord) aus dem Turnier zu nehmen. Man sollte also subtil vorgehen, denn Verunern ist eine gute Show wichtiger als der Gewinn ihres Champions…

Die Champions stellten sich in Probekämpfen gegen niedrige Gladiatoren vor, so dass die Spieler sich auch ein Bild von ihnen und ihren Fähigkeiten machen konnten. Dann began der investigative Teil. Und der war komplett frei, entlangehangelt an einigen Schwächen der Champions, die die Charaktere herausbekommen und ausnutzen konnten. So schickte die Untoten-Stadt Goremound einen Wiedergänger, der von Inquisitoren überwacht wurde. Dort trafen die Charaktere beispielsweise vor dem Kerker der Kreatur einen „weniger gemäßigten“ Inquisitor, der den Wachen versuchte klarzumachen, was für eine Abscheulichkeit sie dort beherrbergten. Was die Spieler nun daraus machten, lag  an ihnen. Befragen sie den Inquisitor und helfen sie ihm, einzubrechen und den Wiedergänger zu töten und schieben es ihm in die Schuhe? Meine Gruppe stimmte ihm öffentlich zu und peitschte ihn und einige der wankelmütigen Veruner dazu auf, das Gefängnis zu stürmen und das Wesen zu zerreißen. Ganz klar kein Attentat, sondern der Wille des Volkes gegen einen fiesen Untoten.

Beim Team Megalys, den Techniker-Halblingen, konnte der Kampfanzug manipuliert werden (sofern man sich in die gut gesicherte Festung der Tech-Gilde schleichen konnte), der Ritter aus Vargothien, der für seinen Jähzorn bekannt war, wurde in einer Tavernenschlägerei geschwächt. Der mutierte Echsenmensch wollte eigentlich nur antreten, weil er Geld für seinen Stamm braucht und lässt sich für Geld gerne besiegen, ist also bestechlich… und außerdem auf besondere Fleischlieferungen angewiesen… die man vergiften kann, wenn man es weiß. Kombiniert man das alles mit drakischen Bärenringern, arroganten hochelfischen Klingentänzern, wahnsinnigen, halbdämonischer Zwergenpriestern aus den Brachen, einem romantischen Fechter aus Aquitane mit seinem jungen Mündel, das man entführen kann und dem Plan der Untoten, den Champion der Veruner mit einer hübschen Vampirin gefügig zu machen, so haben die Spieler einen sehr, sehr großen Spielplatz, um sich auszutoben. Gewalt, Erpressung, Einbruch und auch Sex spielten bei der Lösung der Konflikte eine wichtige Rolle. Und stellt euch nur mal vor, wenn der Champion der Veruner nicht antreten kann, weil die Vampirin ihn bewusstlos gesaugt hat und einer der Spieler muss dann in seiner Rüstung für ihn in die Arena… großer Spaß… aber… ABER…

Die Struktur des Abenteuers machte es mir schwer, es niederzuschreiben. Der Aufbau als Sandkasten setzt entweder voraus, dass ich eine Unmenge an Informationen mitliefere, oder aber es so sehr freiformig zu machen, dass viel von dem besonderen Flair Verunas verloren gehen würde. Zudem hatte ich damals einfach noch nicht die Erfahrung mit solchen freieren Abenteuern, wie man sie bei Savage Worlds ja öfters findet. Da das Veruna-Quellenbuch ja nach wie vor nicht erschienen ist, konnte ich zum Flair und bei vielen Infos nicht darauf verweisen, also wäre mir nur Option 1 geblieben, damit ich mit dem Resultat zufrieden gewesen wäre. Einige Dinge, die bei mir beispielsweise nötig wurden waren Werte für die Wachleute des Wiedergängers und der Aufbau seines Kerkers, in dem er festgehalten wird, der Aufbau des Gladiatoren-Ludi, in dem der verunische Champion mit der Vampirin feierte und seine Pflichten vernachlässigte und der Wohnsitz der Dame.Nur hätten einige Gruppen diese Angaben eben nie gebraucht. Zudem ist es wirklich mühsam, für Arcane-Codex-NSCs zu erstellen, da bei steigender Kompetenz und Zahl der Schulstufen, auch das Offensivpotential zwar massiv zunimmt, nicht jedoch in gleichem Maße die Nehmerqualitäten. Auch das Balancing wäre problematisch, denn der Champion, der für die eine Gruppe ein mächtiger Gegner wäre, könnte für eine Gruppe vergleichbarer Erfahrung eine Witzfigur sein, die völlig zu Recht die Frage aufwerfen würde, wieso so jemand ein Champion des Landes ist. Der Umfang für ein wirklich nutzbares Abenteuer wäre enorm geworden

Auch während des Leitens sind mir ein paar Dinge aufgefallen, die nicht gut geklappt haben. So war die Vorstellung der Champions zu Beginn VIEL zu lang… die Spieler konnten eine Viertelstunde oder so nur mir zuhören, wie ich erkläre, was in der Arena passiert (während die Charaktere Otternasen und Lerchenzungen knaberten und bestimmte Leute ausbooten oder bejubelten). Die Kämpfe die Spieler ausfechten zu lassen, bietet sich bei AC auch nicht wirklich an… weil ich nicht für ein paar Runden erwarten kann, dass der Spieler sich mit einem Charakter mit zehn oder mehr Kampfstufen und deren Wirkung auseinandersetzen möchte.

Das Leiten des Abenteuers liegt nun fast drei Jahre zurück und ich aktuell nicht mehr wirklich tief in Arcane Codex oder Veruna drin. Ich glaube nicht, dass es dieses Abenteuer einmal in der zuerst gedachten Form als Download geben wird, aber vielleicht findet der ein oder andere zumindest ja ein paar Ideen für seine Runde.

Downloads die es niemals gab: Dragonlance – das Tagebuch

Dezember 8, 2008

Hallo zusammen!

Wir hatten für unsere D&D-Runde ja doch einige sehr mutige Pläne. Neben spielfertigen Downloads, die wir jetzt in unsere „Ruinen“-Download-Serie umgezogen haben sollte es auch eine Art Kampagnentagebuch geben. Allerdings mal nicht aus einer Perspektive und in Ich-Erzählung wie so oft, sondern als Erzähltext.
Inspiriert von G.R.R. Martins „Song of Ice and Fire“ hätte jedem Kapitel ein Name vorgestanden und damit den Blickwinkel verdeutlicht. Dabei wären alle Texte jeweils von den jeweiligen Spielern geschrieben worden, so dass am Ende eine Art Roman von fünf Autoren entstanden wäre.
Das wäre sicher auch spannend gewesen, weil die Spieler alle als Teil des Kampagnenkonzeptes mit sehr unterschiedlichem Wissen in das Abenteuer starteten. Die Vorgeschichten haben wir teils im Gespräch, teils aber auch etwa per ICQ aufgespannt, so dass parallel zur Gegenwart auch in der Vergangenheit Handlungen abliefen, die auch heute, über ein Jahr nach Kampagnenstart, noch immer nachhallen.

Jetzt kann man natürlich fragen, ob eine romanhafte Nacherzählung einer Kampagne, die auf den „Dragonlance Chronicles“ aufbaut, wirklich Sinn haben kann, immerhin gibt es dazu schon einige der Fantasyromane schlechthin zu kaufen.
Ich habe mir damals als Designziel gesetzt, mit „meiner“ Chronik der Drachenlanze etwas zu schaffen, was sich gegenüber der alten Form in etwa so verhält wie der neue „Battlestar Galactica“ gegenüber dem alten. Also vieles, das durchaus so ist wie früher und dabei noch mehr, was doch wieder ganz anders ist.
Zwar kennt keiner meiner Spieler die Vorlage, aber irgendwas hat heutzutage doch mal jeder von den Romanen aufgeschnappt und somit verbleiben meine Spieler ungespoilert. Aber auch als Download wäre es sicherlich spannend gewesen, etwa als Anregung, wie man durchaus Kaufabenteuer „by the book“ leiten kann und dennoch seine eigene Geschichte erzählt.

Nur, leider, ist es dann an der Praxis gescheitert. Die Spieler schafften es nicht, die Texte im notwendigen Akkord nachzureichen, der „to do“-Berg wurde erst größer und dann unbezwingbar und somit haben wir es irgendwann gemeinschaftlich ad acta gelegt.
Zu dem Zeitpunkt waren aber zumindest einige wenige Texte bereits fertig und, ich glaube einmalig in dieser Kategorie, ein Teil davon sogar schon gesetzt und mit einer von mir gefertigten Karte versehen.

Und damit wird dieser Beitrag hier auch so etwas wie ein nachträgliches Nikolaus-Geschenk meinerseits – das, was einst ein Download hätte werden sollen, ist nunmehr nur noch ein Fragment. Aber genau dieses Fragment bieten wir exklusiv hier im DORP-Blog an, damit man zumindest vielleicht erahnen kann, welchen Stil das Produkt hätte haben sollen.

Das Fragment herunterladen

Ich wurde letzten Monat übrigens gefragt, ob es diese Rubrik nur gibt, um Leute zu ärgern.
Das kann ich verneinen. Es gibt diese Rubrik vor allem aus zwei Gründen: Einerseits damit wir unsere Ideen wenigstens nicht für immer weggeschlossen wissen müssen und andererseits, damit vielleicht jemand anders noch etwas Gewitztes damit anfangen kann.
Langsam leert sich die Rumpelkammer aber auch…

Für heute soll es das von mir dann auch gewesen sein; dieser Tage folgen aber sicher auch wieder Neuigkeiten zu Karyndia und sicher bald auch Genaueres zum Anfang 2009…

Viele Grüße,
Thomas

Downloads die es niemals gab: Die Stadt (nWoD)

November 1, 2008

Morgen zusammen!

Der Download, auf den ich heute kurz zu sprechen kommen wollte, ist etwas komplex zu erklären; eigentlich sind es fast drei unterschiedliche Downloads, die aber irgendwie dann alle nicht erschienen sind.

Angefixt vom großen Potential der neuen WoD-Regeln für Sterbliche entstanden nicht nur etwa die bei uns verfügbaren Scouts of Darkness und Der Schneesturm, oder aber das ebenso unterwegs auf der Strecke gebliebene, aber hier noch nicht vorgestellte Goldene Türme, sondern auch eine seltener gespielte Kampagne unter der Spielleitung von Matthias. Vor allem Markus, Ralf und ich, später dann auch noch Néo folgten der Reihe, die alleine unter dem Namen Die Stadt lief.
Die Grundidee war recht einfach, aber schön: Die titelgebende Metropole, die wir im Spiel nie benannt haben, war eine Art Archetyp der „Stadt der Dunkelheit“, in der einfach alles im Endeffekt negativ war. Das heißt nun nicht, dass es eine Stadt der Slums und Drecksviertel war, oh nein. Aber im Grunde war da, wo der Reichtum dominierte, alles von Habsucht und Neid geprägt, Machtspiele bedingten das Bild der alltäglichen Politik und am untersten Ende der Futterkette waren es dann Gewalt und der ganz persönliche Sündenfall.
Matthias leitete einige Abenteuer in dem Setting und spielte sehr schön mit aktuellen, kulturellen Ereignissen; so hatten wir es etwa mit mordenden Jugendlichen zu tun, die sich über eine Art Internet-Netzwerk miteinander verbanden und miteinander kommunizierten. Keine politische Stellungnahme gegen Videospieler oder so etwas, aber einfach das schöne Aufgreifen und Verstärken von Dingen, die man gerade in den Nachrichten hörte.
Also bat ich Matthias, das doch mal nieder zu schreiben.

Bevor es dazu kam, wie steckten damals auch mitten im Übergang von SWoD zu SSWoD, was genug Zeit fraß, nahm die Kampagne eine radikale Wendung: Ein Engel erschien.
Glückseligkeit und Frieden machten, von durchschaubarer Oberflächlichkeit, in der Stadt die Runde und nur unsere Charaktere, wie immer zur falschen Zeit am falschen Ort gewesen, waren noch im alten Gedankengut. Es stimmte was nicht, offenbar waren eigenartige Müllmänner darin verwickelt und insgesamt schien die Realität irgendwie Schaden genommen zu haben, also ermittelten wird.
Was sich uns zeigte war eine ziemlich philosphisch angehauchte Tour durch etwas, was eine Mischung aus unserem alten Setting und wahlweise „Dark City“ oder aber „Simulacron 3″ zu sein schien – und da ich das sehr cool fand, bat ich Matthias, das doch mal als Download zu verarbeiten.

Er fand aber auch dieses Mal keine Zeit dazu und bis er Chance gehabt hätte, gelang es uns, unseren Simulacra zu entfliehen: Der Hort der Sünden, der einst die Stadt gewesen, so erfuhren wir, war der Realität entrissen worden und ganz an anderem Ort im Metakosmos untergebracht worden. Wir hatten die Blaue-Pille-Rote-Pille-Wahl im übertragenen Sinne, entschieden uns die Matrix zu verlassen und krabbelten am Kabel entlang aus dem Kaninchenbau heraus – so, genug Intertextualität für den Moment – und kamen mehr oder weniger bei Dante an.
Die nWoD hat einen recht starken Bezug zu den Todsünden und dementsprechend plante Matthias, uns einmal die göttliche Komödie entlang mit eben denen zu konfrontieren. Das „Setting“ der ersten Sünde, es dürfte Maßlosigkeit gewesen sein, spielten wir auch noch, dann erlegten äußere Umstände, Umzüge und Arbeitszeiten diese Runde ganz.

Am Spieltisch war Die Stadt eigentlich drei Dinge auf einmal: Eine nihilistisch-misanthropische Verkehrung unserer Gegenwart, ein „Was ist real?“-Setting innerhalb der gleichen Grenzen (mit der Anmerkung, das so etwas wie „Matrix“ am Spieltisch weitaus stärker wirkt, wenn Morpheus nicht in der zweiten, sondern der zehnten Sitzung seinen Anruf tätigt) und eine ausgesprochen spannende Adaption der göttlichen Komödie.
Diverse Begleitumstände aber sorgten dafür, dass Die Stadt niemals erscheinen sollte.
Kommendes Wochenende ist die von uns mit organisierte Dracon V in Monschau; ich werde in den kommenden Tagen noch ein paar Infos dazu geben.

Bis dahin viele Grüße und alles Gute,
Thomas

Downloads die es niemals gab: In den Tälern von Arrivone (Secret of Zir’An)

September 1, 2008

Eisig wehen die Winde durch die Täler Arivonnes, fegen durch die dichten Wälder darunter. Kein Lebewesen würde sich unter normalen Umständen in diese lebensfeindlichen Gebiete begeben, sondern gemühtlich mit einer Flugmaschine darüber hinsetzen.
Doch in der heutigen Zeit sind die gemühtlichen Wege nicht immer eine Alternative. Die Besatzer aus Ianu Voss haben jene, die nicht bereit waren, ihre zierliche Freiheit aufzugeben, in Verstecke getrieben, von denen aus sie operieren müssen.
Einige Ianer hat es herunter in die Wälder verschlagen, von denen es keine Karten, über die es kein Wissen gibt. Mit ihnen kamen auch Geheimnisse.
Eines davon lüftet die Geschichte, die zu berichten ich mich gerade anschicke…

Secret of Zir’An war an sich ein sehr spannendes Rollenspiel. Das Setting, das sich irgendwo seinen Platz zwischen Indiana Jones und Herr der Ringe suchte, das Fantasy, Pulp, vielleicht sogar noch Noir und Anime in sich vereinte war tatsächlich etwas, was ich selten finde: Ein frischer Wind im Settingwald.
Gut, die Regelmechanismen will ich mal bestenfalls als bockig bezeichnen, aber ich bin ja durchaus gewillt da auch mal ein Auge zuzudrücken, wenn es einer guten Geschichte dienlich ist. Und da Matthias das Spiel unbedingt mal leitend ausprobieren wollte, sagte ich nicht nein.

Das, was wir dann spielten, gefiel mir nicht nur vom Spiel selbst her ausnehmend gut, sondern schien mir auch eine gute Wahl für die DORP zu sein. Mit einem Okay seinerseits machte ich mir schon an dem Abend Notizen, unseren Oneshot in einen Download umzuarbeiten. Denn, wie ich damals schon schrieb:

Warum nun Secret of Zir‘An?
Die DORP bemüht sich, bei den Downloads des Monats eine recht vielfältige Politik zu fahren. Neben einem generellen Engagement für unsere drei großen Interessengebiete derzeit – Warhammer Fantasy Roleplay, Star Wars Roleplaying und die World of Darkness – haben wir auch schon immer ein Herz für unbekanntere Systeme gehabt und auch dafür wenigstens Oneshots konzipiert.

Nur kam es dann ganz abseits unserer Wege ganz anders. Das Spiel beging einen Fauxpas, den ich ebenfalls noch nie davor oder danach bei einer durchaus unter namhafter Schirmherrschaft stehenden Publikation auf dem internationalen Rollenspielmarkt in dieser Form erlebt habe: Das Grundbuch wies Setzfehler auf in einem Maße, das ganze Kapitel online nachgereicht werden mussten, damit es überhaupt generell lesbar war.
Das Rollenspiel scheiterte am Markt komplett und auch wenn wir gerne Underdogs unterstützen, kreative Totgeburten eher nicht. Wir entschieden uns daher nach diversen Überlegungen, das Abenteuer niemals in ausformulierte Schriftform zu bringen.

Die Outline liest sich dabei eigentlich ganz sympathisch, wenn vielleicht auch in dieser groben Form noch zu geradlinig:

Einleitung:
Zusammenfassung der Handlung
Geeignete Charaktere, einer tainted und einer Rebell wäre gut

Szene I:
Flugplattform, Kennenlernen, Wolken, Schönheit, ruppiger Pilot, Flug

Szene II:
Zwischen Kisten, Kennenlernen II, Blitzen im Dschungel, Leuchtding lässt Runen wie Bänder abblättern, Crashdown, 10 Vitality Schaden

Szene III:
Bergung des verletzten Piloten, Looting, Organisation, ab in den Wald

Szene IV:
Durch den Wald, Nachtlager, Rebellenübergriff, keine genaue Info zum Abschuss

Szene V:
Im Rebellenlager, bequatschen, Handel schließen, nicht getötet werden, keine genaue Kunde zum Abschuss

Szene VI:
Etwas Seltsames geht hier vor, Lagerchef will nichts sagen, Wache austricksen, der Runencontainer, Kampf gegen das Ding

Szene VII:
[…]

Vielleicht kann ja der eine oder andere noch etwas damit anfangen, etwas daraus machen. Wir beschlossen jedenfalls, unsere Finger auf weiteres jedenfalls schweren Herzens mangels Marktsegment von Secret of Zir’An zu lassen.
In den Tälern von Arrivone sollte niemals erscheinen.

Grüße,
Thomas

Von Downloads, die es niemals gab, Teil 1

August 4, 2008

Briefe nach Greifenfurt, Band 1.
Darian von Bregelsaums Reise durch den Tiefen Süden

Die DORP ist nun schon viele Jahre dabei, im Februar werden wir zehn (!), da ist es nicht verwunderlich, dass auch nicht immer alles wirklich fertig geworden ist.
Nun gibt uns aber das DORP-Blog die Möglichkeit, dies einmal gerade zu rücken und so präsentiere ich heute den ersten Beitrag zu diesem Thema: „Darians Briefe an die Heimat. Ein DSA-Kampagnenagebuch“.

Ich habe mich auf dem letzten Stück der Reise einer kleinen Handelskarawane angeschlossen, da es hieß, der Pass vor Windhag werde von einem Drachen belagert. Ja, Vater, einem leibhaftigen Drachen!
Einmal sogar konnte ich einen Blick auf das Wesen erhaschen, wie es, in einiger Entfernung, auf einem Berg saß. Wie schön sie sind, diese Legenden. Er saß dort, das Haupt leicht erhoben und wenn mich meine Augen nicht getrogen haben, so blickte er unablässig auf unsere paar Wagen.
Die Bewohner müssen allerdings nicht mehr lange fürchten. Ebenfalls in unserer Karawane reiste eine bunte Gruppe munterer Drachentöter, die sich ihm annehmen wollen. Ein Magier, ein Ritter und ein Zwerg, alle aus dem uns benachbarten Andergast.
Eine freundliche Gruppe, wenn ich dem Tun ihres Hesindegefälligen auch nicht vollkommen über den Weg traue. Doch fürchtet nicht, Vater, auf eine dergestalt selbstmörderische Queste werde ich mich auch im Eifer meiner Jugend nicht einlassen. Ich weiß ja, dass ihr auf mich wartet.

2006 war Matthias DSA-Runde spielertechnisch unterversorgt, da Ralf keine Zeit mehr zum Spiel fand und damit wenigstens eine Überbrückung da war, bot ich an, zumindest quantitativ aufzufüllen.
Als sich dann aber zeigte, das Ralf auch langfristig keine Zeit mehr haben würde, wurde mein Krieger Darian Ulfried Helmbrech von Bregelsaum letztlich fester Bestandteil der Runde. Und da wir eh gerade die größte Ausstoßrate an Downloads in der Geschichte der Seite hatten, kam ich auf die Idee, die Abenteuer einfach einmal aus subjektiver Perspektive niederzuschreiben.

Gerwulf, Darians Reisegefährte

Gerwulf, Darians Reisegefährte

Vielleicht sollte ich meine Gefährten kurz umreißen. Der rondragefälligste unter ihnen ist wohl Gerwulf von Tannhäuser-Eichenfest, besagter Ritter. Ein vortrefflicher Kämpfer, freundlicher Reisegefährte und Ehrenmann. Es bereitet mir große Freude, Seite an Seite mit diesem zu Kämpfen. Der Alchemist sandte uns etwa eine Schlägerbande in unsere Taverne, bestimmt zwölf Mann, welche wir ohne große Probleme zurückschlagen konnten! Ein Kampf, während dem ich beständig auf Gerwulf vertrauen konnte. Einzig seine Affinität zur Axt gegenüber einem formschönen Schwert erscheint mir verwunderlich.
Besager Sieg war allerdings auch zu guten Teilen der Verdienst von Talor. Ich weiß garnicht, ob der Angroschim einen Nachnamen trägt, doch der Herr Zwerg ist eine nicht weniger angenehme Gesellschaft als der Ritter. Trinkfest, furchtlos und ein Meister im Kampf.
Zuletzt ist da Sal Rogasende, der Magus der Gruppe. Ich habe nicht viel Ahnung von dem, was die Magier so machen, doch ist mir dieser Kerl nicht ganz geheuer. Vieles von dem, was er so erzählt, scheint er sich auf der Stelle auszudenken und eigentlich habe ich unablässig das Gefühl, dass er versucht, alles und jeden auszunutzen. Seine Fähigkeiten aber sind groß, das steht außer Zweifel. Ich sage Euch, mehr von diesen und der Orkensturm wäre nie bis Greifenfurt gekommen!

Darian war auf einer Seereise schiffbrüchig gegangen und zu den anderen Charakteren in den Süden gelangt. Im Grunde wollte er nur noch ins Mittelreich und die sich entfaltenden Abenteuer ereigneten sich eben entlang genau jener Route, von der aus er regelmäßig seinem Herren Vater schrieb.
Er selber war dabei sicher kein Vorzeigeheld. Mit diversen Ängsten und Gebrechen, vor allem aber Einarmigkeit geschlagen, fielen ihm Heldentaten sichtlich schwer.
Was nichts daran ändert, dass er beim großen Turnier zu Gareth letztlich sogar gegen den schwarzen Ritter seinen Mann stehen konnte.

Was uns aber auch zu dem Problem des Projektes brachte: Matthias nutzte teilweise offizielle Abenteuer. Neben „Der Wurm von Windhag“ gleich zu Beginn hatten vor allem „Questadores“ und „Karawanenspuren“ größeren Einfluss, so dass ich auch Thomas Römer einmal darauf ansprach. Er warnte zumindest vor, dass das bei FanPro nicht so gut ankommen könnte.

Die Taurus soll unsere Heimat für die kommenden Tage sein, denn wir benötigten eine Überfahrt. Ein furchtbarer Pirat namens Hamaro hat die Tochter eines Ehrenmannes entführt und wir haben eingewilligt, uns dieser Sache anzunehmen.
Um an ihn heranzukommen, er haust tief in der Charyptik, müsst Ihr wissen, brauchten wir eine entsprechende Passage und diese fanden wir eben auf der Taurus. Es ist kein normales Schiff. Wo ein normales Boot eine Rumpf hat, da hat die Taurus drei. Zwei kleinere sitzen an Ausläufern an der Seite eines größeren Rumpfes, der jedoch so schmal ist, dass man, steht man in der Mitte, tatsächlich links und rechts ins Meer spucken könnte. Verzeiht, Backbord und Steuerbord.

Das hätte man vermutlich sogar noch umgehen können. Dann aber zeigte sich, dass der „zweite Handlungsbogen“ – bei Comics wäre es wohl dann das zweite Trade Paperback gewesen, bei Serien die zweite Staffel – „Das Jahr des Feuers“ war. Und das wäre dann 1:1 offizielles Material gewesen.
Somit entschied ich mich schweren Herzens, die Reihe vor Erscheinen des (komplett geschriebenen und 15 Seiten reinen Text schweren) ersten Teils schon einzustellen.
„Briefe nach Greifenburt, Band 1. Darian von Bregelsaums Reise durch den Tiefen Süden“ sollte nie erscheinen.

Ich denke, wir werden morgen Richtung Norden ins Shadif aufbrechen. Ich bin gespannt, doch hoffnungsvoll, dass jenseits dieser fauligen Dschungel und Sümpfe auch wieder mehr Ehrenmänner zu finden sind. Diese Nostrianer jedenfalls werden wir stellen und ihren Gefangenen befreien. Das, bei Rondra, ist unsere Pflicht.
Danach, Herr Vater, ist eine Heimreise denke ich kein Problem mehr. Wenn ich dann auch wieder neue Kleider habe, meine aktuellen sind noch vom Kampf gegen den Schlinger schwer geschunden, dann werdet Ihr vermutlich auch sehr stolz sein, was so aus „dem jungen Darian“ geworden ist, den ihr vor einem Vierteljahr entsandt habt, eine Depesche zu überbringen.

Viele Grüße,
Thomas