Blut und Titten: „I spent my reward on ale and whores!“

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Seitdem ich an dem Savage-Worlds-Setting Blut und Titten sitze, beschäftigt mich eine Frage: Wie regle ich das System der Reichtümer, welche die Spieler finden sollen?

Nicht nur die Helden der klassischen Sword & Sorcery streben ständig nach Reichtum, auch Spielercharaktere erfreuen sich in der Regel an allem, was glänzt und wertvoll ist: ein toller Motivator also. Nun gibt es zwei sehr unterschiedliche Herangehensweisen, Reichtümer im Rollenspiel umzusetzen. Das erste wäre die Simulation, in der man einen Gegenstand anhand seiner Ressourcen und der Arbeitsleistung innerhalb der Spielwelt bemisst, oder zweitens, anhand seines Nutzens im Spiel und damit abstrakt. Beides hat seine Vor- und Nachteile.

D&D ist beispielweise ja völlig absurd was sein Geldsystem angeht und in keinster Weise eine Simulation. Die Mengen an Gold, Platin oder Residium, die man bereits ab den mittleren Stufen erhält, würden locker reichen eine kleine Stadt zu bauen. Stattdessen geben es die Charaktere einer Person, um im Gegenzug einen magischen Gegenstand zu erhalten, der sie entweder andere besser treffen lässt oder sie selbst besser schützt.Das ist nicht wirklich ein Simulations-Ansatz, ABER das System liefert genau das, was es im Spiel soll… eine weitere Ressource neben den XP, um die Spieler zu verbessern und als solches ist es hervorragend eingebunden. Als SL weiß man, wieviel man seinen Spielern geben muss, damit die Levelprogression normal von statten geht.

Beim Simulationsansatz ist das nicht der Fall. Wieso sollte Alvin Drachenhauer, der Held von Ansbach bei Blaufurt, für 20 Kupfer Schafe hüten, nur weil das die normale Bezahlung dafür wäre? Die Frage müsste dann eher sein, wieso würde er so etwas tun und nicht einen Auftrag suchen, der entsprechend seiner Fähigkeiten bezahlt wird? Bei DSA oder auch in unserer Savage-Worlds-Runde ergoss sich ein spontaner Geldsegen über die Charaktere, als sie von Gegnern mit Reittieren überfallen wurden, welche selbst nach den normalen Abzügen für Wiederverkäufe mehr Geld einbrachten, als der eigentliche Auftrag. Bei Shadowrun existiert schon sehr lange das Paradigma, dass es eigentlich sehr viel lukrativer wäre, Autos zu stehlen, als sein Leben bei einem Schattenlauf aufs Spiel zu setzen (jedenfalls, wenn man sich an die SEHR groben Richtlinien hält, die SR einem an die Hand gibt… und diese findet…).

Falls man versucht beides zu kombinieren, können dann SEHR absurde Ergebnisse herauskommen, wie etwa Warhammer 2nd. Dort fassten wir irgendwann den Plan, eine Kuh für wenig Geld zu erstehen, um dann aus ihrer Haut Dutzende Schleudern zu schneiden, die wir jeweils für ein Vielfaches des Preises der Kuh hätten verkaufen können! Auch der Silberschmuck bei DSA ist da ein schönes Beispiel, weil er weniger kostet als unverarbeitetes Silber (was ich allerdings nur vom Hörensagen her kenne). Das führte uns zu dem Gedankenkonstrukt des lustigen Berufs des Schmuckschmelzers, der dadurch reich wird, dass er Schmuck aufkauft, einschmilzt, in Barren gießt und mit Gewinn weiterverkauft (tja, an wen eigentlich?).

Einen komplett anderen Ansatz verfolgen die WoD-Systeme und auch Reign. Hier wird der Reichtum nicht in konkreten Zahlen wie Münzen oder einem Tauschwert gemessen, sondern in einem abstrakten Wert für das allgemeine Vermögen des Charakters bzw. der Organisation. Das macht viele Dinge sehr einfach, z.B. muss man dann nicht jedesmal anfangen im Bereich Geld zu radieren, wenn man einen Becher Bier bestellt oder Rationen kaufen geht. Allerdings ist es auch unbefriedigend, wenn die Spieler mit „Reichtum 3“  ein Barbarendorf plündern und dann Wertsachen für „Reichtum 2“ finden, was ihren Wert nicht steigen lässt, wodurch der Überfall und die damit verbundene Gefahr nicht sehr sinnvoll war. Unsere Exalted-2nd-Runde zeigte dereinst auch, welche Einschränkungen das System mit sich bringt, gerade wenn man versucht High Fantasy darzustellen. Was hält einen Spieler davon ab, 20 Henchman anzuheuern, wenn die für einen Tag Arbeit „Reichtum 2“ verlangen und er „Reichtum 3“ hat, sein Wert sich also nicht verändern würde? Klar, der SL kann immer noch sagen „Bei so vielen Leuten ist das aber Reichtum 3 statt 2“ , aber dann hätte der Spieler auch jedes Recht zu fragen „Wie viele bekäme ich denn dafür und woran machst du das fest?“ Und das genauer festzulegen würde die ganze Sache wieder so verkomplizieren, dass die Ursprungsidee von dem „Reichtum nebenbei“ verloren ginge.

Da Blut und Titten praktisch keine magischen Gegenstände kennt (dafür besondere Materialien von erschlagenen Monstern, wie uns die Dame links oben schon einmal demonstriert, doch dazu ein späterer Eintrag…) und auch sonst eher Tauschhandel herrscht, gibt es keinen „Money-sink“. Dieser Begriff stammt aus dem Bereich der Onlinerollenspiele und beschreibt, für was die Spielercharaktere ihr erworbenes Geld ausgeben können und müssen, damit die Ökonomie des Spiels nicht zusammenbricht. Also, was tun mit dem Geld?

Damit der Fluss des Reichtümer stetig in Bewegung bleibt und auch die Charaktere immer wieder Motivation haben weiter auf Abenteuer auszuziehen, kann man bei BuT Reichtümer gegen XP tauschen, allerdings nur maximal einen XP pro Sitzung (ist bei Savage Worlds durchaus viel, weil es normalerweise zwei pro Abend gibt!). Effektiv verfeiert der Charakter einen guten Teil seiner Reichtümer und je mehr er hat, desto mehr investiert er auch, damit die Party entsprechend schillernd wird! Das soll simulieren, dass die Helden bei Sword & Sorcery eben immer blank sind und die Spieler sollen dafür belohnt werden, wenn sie entspechend handeln. Dazu kann der Spieler dann noch mit einer Idee kommen, wie er das Geld herausgeworfen hat, solange es weitere Konflikte bzw. Abenteuer bringt (Schatzkarte gekauft, Frau des Stadtherrschers verführt, beim Spielen betrogen worden, etc.). Alternativ zieht man eine Karte und schaut, was das Schicksal für einen bereithält (mein Favourit bisher: Der Charakter erwacht mit einer neuen, höchstens handtellergroßen Tätowierung. Das Motiv wird vom Spieler rechts von ihm und der Ort vom Spieler links bestimmt.). Ja, da habe ich mich dazu von Barbarians of Lemuria inspirieren lassen. Zusätzlich gibt es aber auch noch Boni auf Umhören-Würfe (gib eine Runde aus und die Leute danken dir, lass sie einen Abend auf deine Kosten feiern und sie erzählen dir, was du willst!) und Würfe auf natürliche Heilung außerhalb der Reihe (wenig realistisch, aber die Heilungszeiten sind bei SW einerseits recht lang und andererseits soll wildes Feiern ja richtig vom Spiel belohnt werden).

Der Casus Knakus ist nun: Nehme ich ein System, das auf bestehende Elemente bei Savage Worlds zurückgreift und den monetären Wert, bzw. den Tauschwert eines Objekts berücksichtigt und nehme in Kauf, dass die Spieler jedem Barbaren den Ledenschurz umdrehen, um nach Wertgegenständen zu suchen, oder nehme ich ein abstraktes System, bei dem die Spieler, sofern sie entsprechend reich sind, sich nicht mehr mit solchen Sachen abgeben (bis sie ihr Geld verfeiert haben…)? Die Vor- und Nachteile dieser Systeme habe ich weiter oben angerissen. Hat jemand Erfahrungen, die er teilen möchte oder Empfehlungen? Ich bin gespannt, denn das bestehende Material ließe sich einfach in beide Richtungen erweitern.

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3 Antworten to “Blut und Titten: „I spent my reward on ale and whores!“”

  1. Arne Babenhauserheide Says:

    Wie wäre es einfach mit dem Abstrakten „wir sind reich!“, gefolgt von „wir haben was cooles neues“ oder „ich habe mehr XP“ und „wir sind blank“?

    Vielleicht mit ein paar Richtlinien, was Reich jeweils bedeutet.

    Und wer den nächsten Reichtum wieder genießen will, sollte sein Geld gleich jetzt aus dem Fenster werfen, bzw. in ein neues Gimmick investieren. Denn wenn er es noch hat, wenn die Gruppe wieder reich wird, dann bringt es ihm nichts mehr 🙂

    Dazu vielleicht noch den Vorteil „reich X“, den man mit den von „wir sind Reich“ gekauften XP kaufen und steigern kann und der kleine und mit steigender Stufe immer größere Gimmicks verfügbar macht.

    „Ich bin wieder pleite, aber ich habe echt was erlebt“ steht dann gegen „ich habe Geld, aber irgendwie fehlt was“ (nämlich XP für andere Steigerungen 🙂 ).

  2. TheClone Says:

    Ich schließe mich Arnes Plädoyer für ein abstraktes System an. Als Beispiel kann ich d20 modern empfehlen. Deren System ist ähnlich wie WoD, hat aber zum Beispiel Regelvorschläge für den Einkauf großer Mengen usw. Dazu gibt es auch eine SRD. Würde ich mir mal anschauen. Bedarf aber sicher noch der Abwandlung. Die Namensgebung von Arne fänd ich witzig, würde gut zu dem eher lustigen Setting passen.

  3. Michael "Scorpio" Mingers Says:

    Danke für die Anregungen! Da rächt es sich doch direkt, das ich mich nie näher mit d20 Modern beschäftigt habe… schaue ich mir gleich mal an. 🙂

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