Seeles persönliche, super-subjektive zwei Top 3 der DORP-Spielrunden

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dorp10Hallo zusammen!

Es ist gut möglich, dass unser heutiger Jubiläumsbeitrag eher etwas für die Mitglieder der DORP ist, aber wer weiß, vielleicht es ja auch so mal ganz spannend. Denn im Kern, das vergisst man so schnell, ist die DORP natürlich nach wie vor vor allem ein Verbund von Rollenspielern und Rollenspielrunden, respektive ein Freundeskreis.
Und wenn das alles jetzt schon zehn Jahre Bestehen feiert, dann kommt man nicht umhin, zumindest auch diese Spielrunden einmal zu bewerten. Insofern seien unser Thema heute zwei jeweils drei nicht wertende Punkte umfassende Punkte: Unsere Spielrunden.
Untertrennt in abgeschlossene und noch laufende Runden.

Abgeschlossene Runden:

Mage First
Als Karl van Hellberg, von Freunden Crow genannt und Waise, eines Abends aus einer Kneipe tritt, ahnt er noch nicht, dass die junge Dame in seinem Arm eine Toreador ist. Er versteht es, als der seltsame Buddha-Kerl vor ihm, Gam-Bey, Akashi, zu der Dame sagt: „Man bist du hässlich.“
Aus der nachfolgenden Raserei erwächst eine Flucht, aus der Flucht die Bekanntschaft mit weiteren Gestalten, allen voran Markus Bierbichler vom Orden des Hermes, der Virtuelle Adept Rico und ‚der Trekkie‘, seines Zeichens Sohn des Äthers.
Über die nachfolgenden Monate sollten zwei bis drei Spielrunden pro Woche diesen wirren Haufen Magi mit Vampiren (unvergessen sicherlich Setit Mr. Johnson und Goon Schlange), anderen Magi (brillant: Markus‘ Lehrmeister Mielke und dessen boshafter Snape-Gehilfe Scimitharius), sehr viel Technokratie (wir Gedenken dem Herrn Grauen), untoten Pudeln, einer obskuren Reise nach Ägypten, Wurstpiraten, einem bösen Nebel, zerschlufften Ritual-Kreidespuren und einigen echt eigenartigen Questen konfrontiert werden. Und eine absolut phantastische Kampagne, die in Sachen ‚weirdness‘ für mich unerreicht ist.
Alles nachzulesen im DORP-Download „Die Magus-Fragmente“.

DSA-Runde Bonn
Darian Ulfried Helmbrecht von Bregelsaum ist in einer misslichen Lage – er treibt auf dem offenen Meer. Die Gruppe, die ihn einsammelt, ist dann Bedrohung genug. Ein Dunkelgrau-Magier, ein Zwerg, ein Krieger mit echter andergaster Bildung und später dann noch eine echte almadanische Domna.
Wir bereisten den Süden Aventuriens und versuchten unseren Weg ins Mittelreich zu finden. Wir wurden einige der größten Echsenforscher Aventuriens, mischten uns in die Geschicke der Piraten der Karyptik ein und standen dann plötzlich, zwei Jahre später, mitten im Jahr des Feuers.
Die Runde war schön, war unterhaltsam, bot tolle Charaktere und soff eigentlich nur mit der „Schlacht in den Wolken“ dann etwas ab.
Nahezu jede Woche fuhren wir etwas über eine Stunde von der Eifel nach Bonn, um diese Runde zu spielen. Alleine das sollte Zeugnis davon sein, wie viel Spaß wir hatten.
Ein Tagebuch zur Runde war geplant, ist aber nicht zustande gekommen.

Nach dem Sturm
Ein lange isoliert liegendes Dorf wird von den Truppen des Chaos überrannt. Zufall? Leider muss man sagen: nein. Die Horden des Chaos sind auf den Spuren eines mächtigen Artefakts, das ihnen die Kontrolle über die Zeit und damit schier unermessliches Potential geben würde.
Also macht sich eine kleine Heldengruppe auf, dem Feind zuvor zu kommen. Die Reise führt durch das gesamte Imperium und bis ‚rauf nach Norsca, wo es letztlich zu einem großen und epischen Finale kommt.
Auch hier: Tolle Charaktere, schönes Spiel, spannende Kämpfe, viel Spaß mit dem Setting, eine schöne Schurkenparade und den vielleicht längsten Nebenhandlungsstrang, den ich je eingebaut habe (‚Enide‘) – alles in allem eine rundum gelungene Runde.
Man ahnt es: „Nach dem Sturm“ ist unter diesem Namen komplett als Download verfügbar.

Laufende Runden:

Dragonlance
Klassische Dragonlance-Chroniken, Rückkehr der Königin der Dunkelheit, Drachen äschern Solace ein und einige Helden rücken aus, um die Götter zu finden. Nur ist es nicht die klassische Besetzung: Caleb, ein Priester wider Willen, der sich weigert, seine Rolle ganz zu akzeptieren. Mira, schweigsame Befehlsempfängerin ohne Sender. Ienu, die ihre enge Verbundenheit mit der übernatürlichen Seite der Natur auch nicht akzeptieren möchte. Tarne, ein fettleibiger Magier. Lia, eine Bardin auf der Suche nach einem schönen Heldenepos. Und Braton, Barbar, der eigentlich Ritter von Solmania hätte werden sollen.
Denn etwas geht schief: Leute, die nicht hätten sterben sollen, fallen im Kampf und auch Astinus von Palanthas schaut verblüfft auf seine eigene Chronik, denn die Zeit scheint etwas aus den Fugen zu sein?
Unsere Dragonlance-Runde ist für mich meine Tat in Analogie zu der Weise, wie der neue Battlestar Galactica aus dem alten heraus entwickelt wurde: Die Eckpfeiler, die Prämisse, ja sogar ganze Plotstränge bleiben bestehen. Andere Elemente verlaufen ganz anders, als Weis und Hickman das dereinst geschrieben haben.
Und soweit macht es allen bisher sehr viel Spaß, wie mir scheint.

Alles unbescholtene Bürger
Ein unglücklicher Zufall verschlägt den Hacker Marco, den Feinkosthändler Mr. Goodrick, die Klavierlehrerin Mrs. Slaughter und die Messerklauen Jess und Zuge Liang in die Schatten. Da haben sie eigentlich gar nichts zu suchen, doch finden sie sich nun in einem obskuren Konzerngeflecht wieder, das sich bisher nicht durchschauen lässt, sie aber dennoch regelmäßig zu Handlungen zwingt.
Gérards Shadowrun-Runde ist einerseits sicherlich so, wie die Macher Shadowrun nicht gesehen haben – eine Geschichte über eine Gruppe sehr, sehr, sehr unfreiwilliger Schattenläufer – und andererseits etwas, was vollkommen im Geist des Spiels steht, denn der Cyberpunk-Aspekt der Zukunft ist unverkennbar einer der Kerne des Spiels.

DSA-Switch
Die letzte Runde, die ich hier erwähnen möchte, ist unsere derzeitige DSA-Runde. Gespielt wird in der Theorie wöchentlich – und nach jedem Abenteuer wechselt der Spielleiter sozusagen einen Platz weiter. Die Charaktere sind bunt gemischt und reichen von zwei bornischen Söldnern und eine olporter Kapermagierin über einen Gjalskerländer und einen horasischen Illusionsmagier hin zum mittelreicher Krieger und einem südländischen Fächertänzer.
Erstaunlich ist, dass die Runde trotz der wechselnden Leitung sehr stringent läuft und immer wieder Abenteuer ineinander greifen – auch und gerade Spielleiter-übergreifend.
So umfassen wiederkehrende Handlungsstränge eine Globule, in der ein Fjord der letzte Anker vor dem Einfluss der Niederhöllen ist, zwei eigenartige, magische Kugeln, ein mysteriöser Harlekin, der eine Manifestation von Twelwan dem Wanderer sein könnte, sowie mindestens ein rachsüchtiger Feind aus früheren Abenteuern.
Gekontert wird das gewissermaßen von einer sehr, sehr eigenwilligen Gruppendynamik zwischen Ehre, Tradition, Mystik und, naja, bornischer Logik.

Soviel zu unseren Runden, ich hoffe, es haben jetzt nicht zu viele bis zum Ende gelesen, obwohl sie es ggf. langweilig fanden. Kommendes Mal wird es wieder kürzer und allgemein zugänglicher. Versprochen.

Viele Grüße,
Thomas

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