Die Spielrunden hinter SSWoD

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Hallo zusammen!

dorp10So begab es sich, ich glaube, das war 2001, dass wir auf Stufenfahrt in Rimini waren. Dort wiederum führte uns der Weg in einen Rollenspielladen (!) und mich dort zu zwei markanten Erwerbnissen. Eine Erstausgabe von WFRP, noch in der GW-Edition, und das damals frisch erschienene Star Wars d20-Regelwerk der Küstenzauberer. Wir trafen auf dem Heimweg noch den subtilsten Drogendealer von Italien („Excuse me, do you want to buy some … hasheeeeeesh?“), ich las in dem Buch und beschloss: Das will ich spielen.

Eine Runde aus Interessenten wurde rekrutiert, die Charaktererschaffung verlief mit einem bis heute viel zitierten Fall von „doof gepfuscht“ („Würfel mal einen W8“ „11“) und es folgten zwei Sitzungen. Das Fazit? Das wollte ich so nicht spielen.
Also Star Wars schon, aber nicht diese Regeln.

Wir suchten nach geeigneten Systemen und da gerade bei uns „Mage“ total angesagt war (u.a. dazu in einem Monat noch mal mehr) entschieden wir uns für – tadaa: Vampire. Daher nahmen wir die „of Darkness“ in den Titel, wo sie auch höchst unsinniger Weise blieb, als wir dann später auf Exalted als Kernregeln umstellten. Da ergänzten wir nur noch das „Super“ als Reminiszenz an die wirklich coolen, alten „Super Star Wars“-Spiele für Nintendos SNES.

Soweit mag das aber auch bereits bekannt sein, ich erzähle das ja immer wieder gerne. Was aber niemand bisher so explizit gehört hat, dürfte sein, dass wir insgesamt sechs Kampagnen mit den Regelwerksversionen gespielt haben und das, mehr oder weniger, am Stück. Und genau diesen Runden ist dieser Beitrag gewidmet.

Die Ur-Runde
Alles begann auf Tatooine, als die Gruppe, in einem Akt von Rebellion seitens des Protokolldroiden („Er soll mir seine Papiere zeigen!“ *Wookiegeheul* „Er sagt, sie könnten ihn an seinem pelzigen Arsch lecken“) der unfreiwillige Eintritt in die Rebellion vollzogen wurde.
Es folgten irgendwas um die 30 Sitzungen, die auch als Download gut dokumentiert vorliegen und unter dem Titel „Rebellen der Galaxis“ bei uns zum Download bereitstehen. Wie sich das gehört mündete die Geschichte in der Zerstörung des zweiten Todessterns. Feuerwerk, Jubel, Trubel, Ewoks – und die Lust auf mehr.

NJO-Scheitern
Der erste Versuch, mehr zu liefern, folgte den Gedanken der „New Jedi Order“-Romane. Es war ein ziemliches Desaster. Die Yuuzhan Vong kamen bei den Spielern absolut nicht an, die coole Atmosphäre, die ich persönlich beim Lesen der Romane verspürte sprang nicht über – also ließ ich den Plot einfach recht zügig wieder ausklingen.

Nexus
Es folgte „Nexus“, was ich bis heute für eines der Meisterwerke Matthias‘ und meiner gemeinsamen Plot-Design-Zeit damals halte. Auf einer Raumbasis, die bestenfalls baufällig zu nennen ist, müssen die alten Recken der ersten Kampagne, reaktiviert für diese eine Mission am Rande des bekannten Raums, gleich zwei Katastrophen entgegentreten: Dem imperialen Überbleibsel General Wang, der von Großmachtsplänen befallen ist, sowie eine Gruppe wieder erwachter übermächtiger, tausend Jahre alter Jedi, die in Cryostasis das ganze Imperium nebst Order 66 versäumt haben und nun in der Neuen Republik die Thronräuber der Alten Republik zu sehen glauben.
Auch dazu gibt es mit „Nexus“ einen Download, aber die immense Epik, mit der dieser dritte Handlungsbogen der ursprünglichen Charaktere abgelaufen ist, lässt sich glaube ich nur schwer beschreiben, wenn man nicht dabei war.
Eines aber war sicher: Danach war Schluss mit dieser Heldenriege. Es war einfach alles getan, was man tun konnte.

Abschaum des Universums
Zeit für Prequels! „Abschaum des Universums“ war unser erster Testballon für SSWoD und war daher unter der Prämisse entstanden, dass die Charaktere möglichst absurd sein sollten, um das Regelwerk auch extremen Testbedingungen aussetzen zu können.Spontan kommen mir vor allem der Hutte auf der Raketenwerfer-bestückten Schwebeplattform sowie der friedfertige Bith, der doch nur sein Musik-Diplom machen möchte, in den Sinn. Bezeichnenderweise vom selben Spieler gespielt.
Die Runden ließen die Stimmung der letzten Sitzungen des „Nexus“-Bogens vermissen, machten aber insofern durchaus Spaß, als dass das Setting eine Art „Tortuga“ im Weltraum war. Außerdem wurde hier eine bis zur letzten Kampagne dann fortgeführte Tradition geboren: Einige der Charaktere waren die Väter und anderweitige Verwandte der ursprünglichen Helden. Ganz wie es sich für ein Star Wars-Prequel gehört.

Surrender
Weiter ging es mit „Surrender“. War „Nexus“ so etwas wie Babylon 5 mit Star Wars, war der „Abschaum“ unser Piratensetting, so war das hier „Firefly“. Schmuggler im Weltraum, gejagt von der bösen Alliance, pardon, dem Imperium, immer an der Armutsgrenze, immer noch mal etwas dreckiger als das, was man sonst so zu sehen bekommt.
Das Finale ist mir gut im Gedächtnis geblieben – es dürfte der einzige Kampf mit großen Transporter-Raumenschiffen in der Atmosphäre eines Planeten gewesen sein, die wir hatten. Ein bisschen so, als würde man einen Luftkampf mit zwei Boing 747 machen. Daneben gab es einen wirklich coolen Casino-Raub, einige schöne Verwicklungen mit den Hutten, diverse Querverbindungen zur ursprünglichen Kampagne und viel, viel Spaß.

Die rechte und die linke Hand des Imperators
Die letzte Kampagne, die wir spielten, sollte dann sozusagen alles abrunden und endgültig zu einem großen Gesamtwerk verbinden. Gespielt wurden dieses Mal Sturmtruppen: die erste Generation nach dem Wechsel von Klonen hin zu, naja, Goons, von der Stimmung her irgendwo zwischen dem wundervollen X-Box-Spiel „Republic Commando“, dem neuen „Battlestar Galactica“ und „Band of Brothers“. Die Kampagne führte die Spieler an viele Stellen, die sie zuvor von der anderen Seite her erlebt hatten und, wäre die Runde nicht aufgrund der immer größeren, geographischen Distanz aller Spieler irgendwann eingeschlafen, hätte das Finale darin bestanden, ausgerechnet General Wang aus der „Nexus“-Kampagne gegen das beste Schiff, dass die Gruppe in dem gescheiterten NJO-Bogen geerbt hatte, die Flucht zu ermöglichen und ihn am Ende an den Ort zu bringen, an dem er dann in der „Nexus“-Kampagne zum großen Schurken wurde.
Naja, wie gesagt, hat nicht sollen sein.

Aber alles in allem waren all unsere Star Wars-Runden spaßig, hatten tolle Situationen und Charaktere und eines kann ich hier ganz ehrlich sagen – ich hätte ja schon mal wieder Lust, eine Reise in eine weit, weit entfernte Galaxie zu unternehmen…

Viele Grüße,
Thomas

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Eine Antwort to “Die Spielrunden hinter SSWoD”

  1. Markus Says:

    Ja, auf zu neuen und alten Sternen wo noch immer der Krieg tobt 😉

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